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Matériel : cartes classiques + Rainbow + Shadow + 6 cartes spéciales (Mode Classique uniquement) :
Joker,
Double,
Passe Ton Tour,
Flip,
Swipe,
Quantique.
👉 On joue avec deux pioches distinctes (au lieu d'une pioche centrale unique), mélangées séparément.
👉 Chaque joueur dispose d'une réserve de cartes action (2 emplacements max, face visible devant lui) pour garder une carte piochée et l'activer plus tard.
Objectif : sur plusieurs manches successives, valider un maximum d'objectifs de collection façon poker/Yam's (paires, suites, couleurs...) sur son scorecard personnel, en évitant les conditions de STOP.
👉 Mode Classique : 5 manches max, victoire au total de points. Mode Découverte : aucune carte spéciale, 3 manches max, victoire au nombre d'objectifs validés (points en cas d'égalité seulement).
Rainbow pioché : Rainbow est ajouté à la séquence, puis le joueur doit piocher immédiatement une nouvelle carte supplémentaire.
| Carte | Effet |
|---|---|
Joker | Seconde chance : rejouez immédiatement après une carte d'élimination. Le tour continue. |
Double | Oblige un joueur à piocher 2 cartes de plus. |
Passe Ton Tour | Un adversaire ciblé passe son prochain tour (ne pioche pas). Sa séquence reste active pendant ce tour sauté — il peut y activer une carte de sa réserve (Joker, par ex.). Si elle n'est pas sécurisée à la fin de ce tour, elle est défaussée. |
Flip | Regarde la 1re carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur pioche une carte de plus ou dit stop. |
Swipe | Échange votre séquence avec celle d'un voisin, à condition qu'elle ne soit pas déjà sécurisée. |
Quantique | Piochez 3 cartes, gardez-en une seule ou aucune, défaussez le reste. Dernière action du tour. |
💡 Réserve limitée à 2 cartes action max : si elle est pleine, il faut en activer une pour en garder une nouvelle.
| Objectif | Condition | Points | Famille |
|---|---|---|---|
| Paire | 2 cartes même valeur | 2 + plus haute carte | Valeur |
| Brelan | 3 cartes même valeur | 6 + plus haute carte | Valeur |
| Carré | 4 cartes même valeur | 15 + plus haute carte | Valeur |
| Couleur | 5 cartes+ même couleur | 8 (+2/carte au-delà de 5) + plus haute carte | Couleur |
| Grande Couleur | 8 cartes+ même couleur | 20 + plus haute carte | Couleur |
| Petite Suite | 3 valeurs consécutives | 5 + plus haute carte | Suite |
| Grande Suite | 5 valeurs consécutives | 12 + plus haute carte | Suite |
| Suite Couleur | 5 valeurs consécutives, même couleur | 20 + plus haute carte | Suite |
| Arc-en-ciel | 1 carte de chaque couleur classique + 1 Rainbow | 10 + plus haute carte | Indépendant |
| Rainbow | Suite de 3 valeurs consécutives, uniquement Rainbow | 12 + plus haute carte | Indépendant |
💡 Rainbow joue le rôle de joker de couleur pour les familles Couleur et Suite Couleur uniquement — elle reste une carte comme les autres (utilisée une seule fois).
Un joueur peut déclarer la fin de la manche en cours (au lieu de verrouiller/piocher) si :
Chaque autre joueur a alors un dernier tour avant l'évaluation des objectifs.
La partie se termine dès qu'un joueur valide ses 10 objectifs — mais seulement à l'issue de la manche en cours.
Fin de secours : 5 manches max en Mode Classique, 3 manches max en Mode Découverte, même sans scorecard complet.
Mode Classique : le plus de points cumulés gagne (valider ses 10 objectifs en premier ne garantit pas la victoire). Mode Découverte : le plus d'objectifs validés gagne (points en cas d'égalité seulement).