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Manche 1

TYPE DE CARTE

🏆

🏆 Joueurs

HISTORIQUE

Règles de Calcul

🃏 Composition & mise en place
JoueursPaquetCartes/joueur
3–582 cartes (0–12)27 / 20 / 16
6–8106 cartes (0–16)17 / 15 / 13

4 cartes de rôle uniques dans le paquet : Bombe, Joker, Num-X, Quantique.

  1. Tirage des rôles : un lot de cartes face cachée (= nb de joueurs) contenant Bombe + Quantique + Num-X en priorité, Joker si 4 joueurs ou plus, complété par des « 1 » neutres. Chacun tire une carte et découvre son rôle secret (ou reste civil).
  2. Distribution égale du reste du paquet (reliquat écarté, jamais révélé).
  3. Draft collectif : chacun pose 3 cartes (hors cartes de rôle, toujours interdites au draft) face visible au centre. Le joueur ayant posé l’atout classique le plus fort pioche en premier dans le pool commun, puis chacun pioche à tour de rôle. Ce joueur ouvre le premier pli.
🎯 Tour de jeu

L’ouvreur joue une carte : couleur classique OU atout (Rainbow/Shadow indifféremment).

⚠️ Obligation stricte : si vous avez la couleur (ou l’atout) demandé, vous DEVEZ le jouer. Sinon, vous devez couper à l’atout si vous en avez. Défausse libre uniquement si vous n’avez ni l’un ni l’autre.
⚠️ Obligation de monter : si un atout est déjà dans le pli, jouez plus fort si vous le pouvez.
💡 Règle de vol (exception universelle) : si un atout est déjà posé et que vous avez son complément de même valeur (Rainbow X ⇄ Shadow X), vous pouvez toujours le jouer pour capturer la paire, même si vous devriez fournir la couleur ou monter. Jamais applicable à la Bombe, Num-X ou la Quantique (sans valeur numérique).
🏆 Hiérarchie & résolution

1. Num-X — bat tout, toujours.
2. Atout réel (Rainbow/Shadow, n’importe quelle valeur) — bat la Bombe, le Joker et la Quantique.
3. Bombe, Joker, Quantique — atouts de niveau zéro : jouables pour couper, mais ne remportent jamais un pli, même seuls. Sans atout réel ni Num-X, c’est la plus haute carte de couleur qui gagne.

Paire (Rainbow X + Shadow X) : capture immédiate par celui qui la complète (+X pts garantis), retirée de la contestation du pli.

💣 La Bombe & les rôles secrets

La Bombe est capturable par un Shadow réel, la Quantique ou Num-X. Le Joker peut neutraliser activement un Shadow réel ou la Quantique pour la protéger (une seule menace à la fois).

RôleBonus
Poseur (Bombe gardée)+50 (ou +30 si trio protège)
Complice (Joker protège dans le trio)+20
Démineur (Bombe volée)+50 (ou +20 si capture le Joker en consolation)
Civils (l’un d’eux capture la Bombe)+15 chacun
Num-X capture la Bombe lui-même−10
Num-X : aucun civil n’a capturé la Bombe+30
🪙 Score de base
SituationPoints
Classique seul (×1)Valeur faciale
Paire classique (×2)0 pt
Triple classique (×3)Valeur + 30 pts
Quadruple classique (×4)Valeur + 50 pts
Rainbow/Shadow seul0 pt
Paire d’atouts capturéeValeur faciale (X pts)
Num-X, Joker, Bombe, Quantique0 pt de base (bonus de rôle a part)
🏁 Fin de partie

Le vainqueur de chaque manche est le joueur avec le score total le plus élevé (score de base + bonus de rôle).

On joue autant de manches qu’il y a de joueurs ; chacun distribue une fois. Les totaux des manches s’additionnent.