Manche 1

⏳ Scores conservés 48h — connectez-vous pour les sauvegarder définitivement.

🃏 Num Stop — Mise en place

🃏 Composition

Cartes classiques (0 à 16), 🌈 Rainbow, 🌑 Shadow + cartes spéciales : x1 (i-4 Infini, simple Simple, double-2 Double, block Passe Ton Tour, flip Flip, swipe Swipe, eclair Éclair, quantique Quantique, joker Joker), ( Tornade).

🎲 Mise en place

  1. Mélangez toutes les cartes.
  2. Placez-les en pioche centrale.
  3. Chaque joueur commence avec aucune carte en main.
  4. Préparez un espace pour les séquences de chaque joueur.
  5. Préparez une zone de score individuelle.
  6. Le premier joueur est désigné aléatoirement.

📋 Infos pratiques

👥 2 à 6 joueurs

⚡ Parties rapides & denses : utilisez les cartes 0 à 12

🎯 Expérience complète : utilisez toutes les cartes 0 à 16

📘 Num Stop — Aide
🃏 Composition & principe

Matériel : cartes classiques + Rainbow + Shadow + spéciales : i-4 Infini, simple Simple, double-2 Double, block Passe Ton Tour, flip Flip, swipe Swipe, eclair Éclair, Tornade, quantique Quantique, joker Joker.

👉 On joue avec deux pioches distinctes (au lieu d'une pioche centrale unique), mélangées séparément.

👉 Chaque joueur dispose d'une réserve de cartes action (2 emplacements max, face visible devant lui) pour garder une carte piochée et l'activer plus tard.

Objectif : maximiser ses points en construisant des séquences de cartes, en évitant les conditions de STOP.

👉 En Mode Découverte, aucune carte spéciale n'est incluse dans la pioche.

🎯 Tour de jeu
  1. Avant sa première pioche du tour, le joueur choisit : verrouiller sa séquence en cours (STOP immédiat, sécurise ses points), ou piocher.
  2. S'il pioche : il tire une carte, au choix dans l'une des deux pioches.
  3. Carte classique → ajoutée à la séquence si aucune condition de STOP n'est déclenchée.
  4. Carte action → le joueur l'active immédiatement ou la garde dans sa réserve (2 max) pour plus tard.
  5. Il peut ensuite continuer à piocher autant de fois qu'il veut, ou s'arrêter volontairement (STOP sécurisé) à tout moment avant une nouvelle pioche.
⚠️ Une carte action (piochée ou depuis la réserve) peut s'activer à tout moment du tour. Elle met fin au tour, sauf : Joker/Infini (le tour continue), Flip (le tour continue normalement après le coup d'œil), Quantique (autorise en plus une dernière carte optionnelle avant la fin du tour).

Rainbow pioché : Rainbow est ajouté à la séquence, puis le joueur doit piocher immédiatement une nouvelle carte supplémentaire.

⚙️ Cartes spéciales
CarteEffet
i-4 InfiniContinuer à piocher malgré une carte d'élimination, sans être éliminé. Le tour continue.
simple SimpleOblige un joueur à piocher 1 carte de plus.
double-2 DoubleOblige un joueur à piocher 2 cartes de plus.
block Passe Ton TourUn adversaire ciblé passe son prochain tour (ne pioche pas). Sa séquence reste active pendant ce tour sauté — il peut y activer une carte de sa réserve (Joker, par ex.). Si elle n'est pas sécurisée à la fin de ce tour, elle est défaussée.
flip FlipRegarde la 1re carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur pioche une carte de plus ou dit stop.
swipe SwipeÉchange votre séquence avec celle d'un voisin, à condition qu'elle ne soit pas déjà sécurisée.
eclair ÉclairRemet à zéro la séquence non sécurisée d'un adversaire ciblé.
TornadeMélange et redistribue toutes les séquences non sécurisées.
quantique QuantiquePiochez 3 cartes, gardez-en une seule ou aucune, défaussez le reste. Dernière action du tour.
joker JokerSeconde chance : rejouez immédiatement après une carte d'élimination. Le tour continue.

💡 Réserve limitée à 2 cartes action max : si elle est pleine, il faut en activer une pour en garder une nouvelle.

🛑 Conditions de STOP (immédiat)
  1. Shadow piochée → séquence stoppée ; la Shadow reste sur la table. Le joueur peut jouer un Joker pour rejouer immédiatement avec sa séquence, sans être éliminé. Sinon → il défausse toute la séquence : 0 point.
  2. 3 cartes consécutives de même couleur dans la séquence
  3. 2 cartes consécutives de même valeur dans la séquence
💡 STOP volontaire : sécurisez tous vos points. Une séquence sécurisée ne peut plus être modifiée et devient intouchable par toute carte action (Éclair, Tornade, Swipe, etc.).
🧮 Score

Mode Découverte : compter le nombre de cartes sécurisées, peu importe leur valeur faciale. Le joueur avec le plus de cartes gagne.

Mode Classique : additionner la valeur faciale des cartes sécurisées. Le joueur avec le plus de points gagne.

Cartes Action : s'activent à la défausse — ne sont pas comptées. Celles restant en réserve en fin de manche ne comptent pas non plus.

🏁 Fin de partie

Fin de manche : les deux pioches sont vides OU le nombre de tours prédéfinis est joué. Chaque joueur totalise ses séquences sécurisées.

Fin de partie : après le nombre de manches convenu. Le joueur avec le plus de points gagne.

📄 Voir les règles complètes (PDF / web)
Qui a gagné ?
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