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Cartes classiques (0 à 16), 🌈 Rainbow, 🌑 Shadow + cartes spéciales : x1 (
Infini,
Simple,
Double,
Passe Ton Tour,
Flip,
Swipe,
Éclair,
Quantique,
Joker), ( Tornade).
📋 Infos pratiques
👥 2 à 6 joueurs
⚡ Parties rapides & denses : utilisez les cartes 0 à 12
🎯 Expérience complète : utilisez toutes les cartes 0 à 16
Matériel : cartes classiques + Rainbow + Shadow + spéciales :
Infini,
Simple,
Double,
Passe Ton Tour,
Flip,
Swipe,
Éclair, Tornade,
Quantique,
Joker.
👉 On joue avec deux pioches distinctes (au lieu d'une pioche centrale unique), mélangées séparément.
👉 Chaque joueur dispose d'une réserve de cartes action (2 emplacements max, face visible devant lui) pour garder une carte piochée et l'activer plus tard.
Objectif : maximiser ses points en construisant des séquences de cartes, en évitant les conditions de STOP.
👉 En Mode Découverte, aucune carte spéciale n'est incluse dans la pioche.
Rainbow pioché : Rainbow est ajouté à la séquence, puis le joueur doit piocher immédiatement une nouvelle carte supplémentaire.
| Carte | Effet |
|---|---|
Infini | Continuer à piocher malgré une carte d'élimination, sans être éliminé. Le tour continue. |
Simple | Oblige un joueur à piocher 1 carte de plus. |
Double | Oblige un joueur à piocher 2 cartes de plus. |
Passe Ton Tour | Un adversaire ciblé passe son prochain tour (ne pioche pas). Sa séquence reste active pendant ce tour sauté — il peut y activer une carte de sa réserve (Joker, par ex.). Si elle n'est pas sécurisée à la fin de ce tour, elle est défaussée. |
Flip | Regarde la 1re carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur pioche une carte de plus ou dit stop. |
Swipe | Échange votre séquence avec celle d'un voisin, à condition qu'elle ne soit pas déjà sécurisée. |
Éclair | Remet à zéro la séquence non sécurisée d'un adversaire ciblé. |
| Tornade | Mélange et redistribue toutes les séquences non sécurisées. |
Quantique | Piochez 3 cartes, gardez-en une seule ou aucune, défaussez le reste. Dernière action du tour. |
Joker | Seconde chance : rejouez immédiatement après une carte d'élimination. Le tour continue. |
💡 Réserve limitée à 2 cartes action max : si elle est pleine, il faut en activer une pour en garder une nouvelle.
Mode Découverte : compter le nombre de cartes sécurisées, peu importe leur valeur faciale. Le joueur avec le plus de cartes gagne.
Mode Classique : additionner la valeur faciale des cartes sécurisées. Le joueur avec le plus de points gagne.
Cartes Action : s'activent à la défausse — ne sont pas comptées. Celles restant en réserve en fin de manche ne comptent pas non plus.
Fin de manche : les deux pioches sont vides OU le nombre de tours prédéfinis est joué. Chaque joueur totalise ses séquences sécurisées.
Fin de partie : après le nombre de manches convenu. Le joueur avec le plus de points gagne.