Manche 1

⏳ Scores conservés 48h — connectez-vous pour les sauvegarder définitivement.

🃏 Num-Speed — Mise en place

🃏 Composition

119 cartes : 102 classiques (0–16, 6 couleurs), 2 Jokers, 4 Infini ∞, 1 Num-X ⚡, 10 cartes Action (Simple ×2, Double ×2, Twister ×2, Block ×3, Bombe-X ×1).

🎲 Mise en place

Choisissez votre mode :
  • 👨‍👩‍👧 Family : 13 cartes/joueur, 2 cartes Action seulement — pour les premières parties.
  • 🎮 Speed Run : 13 cartes/joueur, toutes options actives — partie rapide.
  • 🏅 Speed-Game : 10 cartes/joueur, 2 manches, score compétition.
  1. Distribuez les cartes selon le mode choisi.
  2. Retournez une carte de la pioche au centre jusqu'à ce qu'un joueur puisse recouvrir avec une combinaison.
  3. Le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.

📋 Infos pratiques

👥 2 à 6 joueurs

⚡ Parties rapides & denses : utilisez les cartes 0 à 12

🎯 Expérience complète : utilisez toutes les cartes 0 à 16

📘 Num-Speed — Aide
🃏 Composition — 119 cartes
  • 102 classiques : Rouge, Bleu, Vert, Jaune, Rainbow, Shadow — valeurs 0-16
  • 7 spéciales : Joker ×2, Infini ×4, Num-X ×1
  • 10 Action : Simple ×2, Double ×2, Twister ×2, Block ×3, Bombe-X ×1

Plateau = cartes piochées posées devant soi. Tout joueur peut utiliser les cartes plateau d'un adversaire pour former un pli.

⚠️ Dernière carte jouée en main = obligatoirement une carte classique 0-16.
🎯 Tour de jeu — une seule action
  1. Jouer un pli : valeur supérieure OU même valeur avec plus de cartes
  2. Jouer une carte Action
  3. Piocher : jouer immédiatement si possible, sinon poser sur son plateau
💡 Vainqueur du tour = dernier à avoir posé un pli non recouvert → commence le tour suivant.
🌈 Rainbow & Shadow — hors-tour

🌈 Rainbow — Annonce : « Rainbow »

  • Jouée seule, hors tour : ajoute 1 carte au pli en cours (pli n → n+1)
  • La Rainbow doit avoir la même valeur que le pli actif

🌑 Shadow — Annonce : « Shadow »

  • Jouée seule, hors tour : remplace tout le pli par 1 Shadow de même valeur
  • Le joueur récupère en main toutes les cartes remplacées
  • Bonus : peut jouer une carte Action immédiatement après
⚠️ Toute combinaison doit être annoncée à voix haute. Sinon : récupère son pli + pioche 1 carte + perd son tour.
✨ Cartes spéciales

Joker : remplace toute carte numérique — sauf Rainbow et Shadow

Infini ∞ : coupe tout pli classique — ne peut pas couper Num-X

Num-X ⚡ : coupe tout pli, même Infini — met fin au tour immédiatement

💡 Mode FAMILY : Rainbow et Shadow jouent comme des couleurs normales (sans effet hors-tour spécial).
⚡ Combos spéciaux (hors-tour, annonce obligatoire)
ComboAnnonceRègle
Facteur X+1« Facteur X+1 »+1 carte ET valeur +1 vs pli précédent
Facteur X-1« Facteur X-1 »-1 carte ET valeur -1 vs pli précédent
Fusion-X« Fusion »Même valeur que le pli → fusionne automatiquement au pli existant
Équivalence« Équivalence »Somme totale égale au pli précédent (cartes différentes)
⚙️ Cartes Action
CarteCibleEffet
Simple ×21 joueurDoit jouer en simple avant de rejouer librement
Double ×21 joueurDoit jouer en double avant de rejouer librement
Block ×31 ou tousPasse son prochain passage du tour en cours (ignorable avec Num-X)
Twister ×2TousRedistribue les cartes plateau seulement; poseur peut rejouer
Bombe-X ×1TousRedistribue plateau + mains; poseur peut rejouer
🏆 Score (malus = cartes restantes)
Type de carteScore ClassiqueScore Compétition
Classiques 0-161 pt / cartevaleur de la carte
Action & Spéciales2 pts5 pts

Toutes les cartes en main + plateau comptent comme malus en fin de manche.

💡 Fin Classique : dès que quelqu'un ≥ 30 pts → moins de points gagne. Mode Fixe : après 5 manches.
🎮 Modes de jeu
ModeCartesOptions
FAMILY132 cartes Action; Rainbow/Shadow = couleurs normales
SPEED RUN13Toutes les options actives — score classique
SPEED-GAME10Full options, 2 manches, score compétition
💡 Speed-Game : le joueur avec le plus de cartes plateau commence la manche 2. Cartes Action utilisées en M1 = indisponibles en M2.
📄 Voir les règles complètes (PDF / web)
Qui a gagné ?
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