Num Speed

Num Project  
Un Pack compatible avec une collections de jeux uniques pour une expérience toujours plus variée...

NUM-SPEED – LIVRET DES RÈGLES COMPLET

Tu joues lentement… Tu perds vite ! Tu réfléchis trop ? Tu perds. Encore plus vite !

═══════════════════════════════════════════════════════

📦 1. CONTENU DU JEU

119 cartes au total :

🃏 102 Cartes Classiques (numériques 0-16)

  • 17 cartes Bleues 🔵
  • 17 cartes Rouges 🔴
  • 17 cartes Jaunes 🟡
  • 17 cartes Vertes 🟢
  • 17 cartes Rainbow 🌈 (multicolores)
  • 17 cartes Shadow 🌑 (bleu nuit)

✨ 7 Cartes Spéciales

  • 2 cartes Joker 🃏
  • 4 cartes Infini ∞
  • 1 carte Num-X ⚡

⚡ 10 Cartes Action

  • 2 cartes Simple
  • 2 cartes Double
  • 2 cartes Twister 🌪️
  • 3 cartes Block 🚫
  • 1 carte Bombe-X 💣

═══════════════════════════════════════════════════════

🎯 2. OBJECTIF DU JEU

🏆 Remporter la manche en se défaussant le premier de ses cartes !

NUM-Speed : un jeu de plis nerveux où rapidité, reflexes et tactique s’enchaînent à toute vitesse pour être le premier à vider sa main !

Num-Speed est un jeu de plis ultra-dynamique où chaque joueur tente de se défausser de ses cartes en construisant des combinaisons de plus en plus fortes.

Le cœur du jeu repose sur la tension permanente entre rapidité, anticipation et opportunisme : chaque carte posée peut renverser le rythme et forcer les autres à réagir instantanément.

Les cartes spéciales viennent bouleverser le pli en cours, accélérant la partie ou redistribuant complètement les rapports de force.

Malgré des règles accessibles, Num-Speed propose une véritable profondeur tactique, car il faudra savoir quand accélérer, quand patienter, et surtout comment tirer parti des cartes posées sur le plateau.

Courts, intenses et toujours différents, les tours s’enchaînent à grande vitesse pour offrir une expérience à la fois fun, nerveuse et terriblement addictive.

💬 Préparez-vous : dans Num-Speed, réfléchir c’est bien… mais réagir vite, c’est mieux.

Toutes cartes restantes comptent en point malus. Le joueur ayant le moins de malus remporte la partie !

═══════════════════════════════════════════════════════

📖 3. VOCABULAIRE

Cartes en main : Cartes distribuées en début de partie

Tour de jeu : Définit le moment où vient le tour à un joueur de jouer un pli ou une carte action

Pli : Carte(s) jouée(s) par les joueurs pendant un tour et posée(s) au centre de la zone de jeu

Tour : Ensemble des plis des joueurs jusqu’à ce que tous passent sans recouvrir le dernier pli posé

Vainqueur du tour : Le joueur ayant posé le dernier pli non recouvert remporte le tour

Plateau : Zone de jeu devant les joueurs où sont joués les plis et posées les cartes piochées

Cartes plateau : Cartes piochées et posées par les joueurs sur le plateau face à eux, lorsqu’ils ne peuvent pas jouer. Toute carte posée sur le plateau peut être utilisée par n’importe quel joueur pour contribuer à un pli

Fin de manche : La manche s’achève immédiatement après le tour au cours duquel un joueur s’est défaussé de sa dernière carte. Toute carte encore présente sur son plateau est alors ajoutée à son total de Malus

Points Malus : Toutes les cartes des joueurs restantes en fin de partie, cartes en main et sur le plateau, seront comptabilisées pour le calcul du score

Dernière carte posée : La dernière carte en main posée par un joueur doit être une carte classique (0 à 16)

═══════════════════════════════════════════════════════

🎲 4. MISE EN PLACE

Choisir votre mode de jeu

👨‍👩‍👧 FAMILY – Découverte

  • 13 cartes par joueur
  • 2 cartes Action seulement
  • Règles simplifiées
  • Score classique
  • Durée : 15-20 minutes
  • Recommandé pour : Premières parties, familles, enfants (8+)

🎮 SPEED RUN – Classique

  • 13 cartes par joueur
  • Toutes les options actives
  • Score classique
  • Durée : 20-25 minutes
  • Recommandé pour : Partie rapide, full option !

🏅 SPEED-GAME – Compétition

  • 10 cartes par joueur
  • 2 manches
  • Full options
  • Score compétition
  • Durée : 30-40 minutes

Distribution des cartes

La donne : Chaque joueur reçoit 13 cartes en début de partie (Speed Run).

Début de manche : Pour le premier tour, une carte de la pioche est retournée au centre de la table jusqu’à ce qu’un joueur puisse recouvrir la carte avec une combinaison spéciale. Le tour continue par le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur remportant le tour commence le tour suivant.

Tour de jeu : Chaque pli des joueurs seront posés successivement au centre du jeu jusqu’à ce que tous passent sans recouvrir le dernier pli posé. En fin de tour, les cartes sont défaussées et le gagnant commence un nouveau tour.

Zone de jeu

  • Plis posés (centre)
  • Plateau (cartes piochées devant chaque joueur)
  • Carte action ACTIVE
  • Défausse cartes classiques
  • Défausse cartes actions

═══════════════════════════════════════════════════════

🃏 5. DÉTAIL DES CARTES

A. CARTES CLASSIQUES

Elles se composent de 102 cartes numérotées de 0 à 16 représentées en 6 couleurs : Rouge 🔴, Bleu 🔵, Vert 🟢, Jaune 🟡, Rainbow 🌈, Shadow 🌑. Elles permettent de composer les plis et participent aux points malus en fin de partie.

───────────────────────────────────────────────────────

B. CARTE RAINBOW 🌈

Jouée seule, elle permet de compléter un pli et ainsi augmenter le nombre de cartes de 1. Rainbow n→n+1

Le joueur peut la jouer sans attendre son tour de jeu.

───────────────────────────────────────────────────────

C. CARTE SHADOW 🌑

Jouée seule, elle permet de réduire un pli de carte de même valeur à une seule carte. Les cartes remplacées sont prises par le joueur et rejoignent ses cartes en main.

Le joueur peut la jouer sans attendre son tour de jeu.

Poser une carte Shadow permet de poser une carte Action dans le même tour de jeu.

───────────────────────────────────────────────────────

D. CARTES SPÉCIALES

🃏 JOKER

  • Remplace toute carte numérique (sauf Rainbow 🌈 et Shadow 🌑)

∞ INFINI

  • Coupe tout pli classique
  • Ne peut pas couper Num-X

⚡ NUM-X

  • Coupe tout pli (même Infini !)
  • Met fin au tour immédiatement

───────────────────────────────────────────────────────

E. CARTES ACTION (détails complets)

📝 SIMPLE Cible : 1 joueur

Obligation de jeu en simple

Effet :

  • Le joueur doit jouer en simple avant de pouvoir rejouer comme il le souhaite

───────────────────────────────────────────────────────

📝 DOUBLE Cible : 1 joueur

Obligation de jeu en double

Effet :

  • Le joueur doit jouer en double avant de pouvoir rejouer comme il le souhaite

───────────────────────────────────────────────────────

🚫 BLOCK Cible : 1 joueur ou tous les joueurs

Empêche de jouer

Effet :

  • Le(s) joueur(s) ciblé(s) doivent PASSER leur prochain passage dans le tour EN COURS
  • Un joueur bloqué peut IGNORER le Block en jouant la carte Num-X (s’il l’a en main)

───────────────────────────────────────────────────────

🌪️ TWISTER Cible : Tous les joueurs

Redistribution des cartes

Effet :

  • Mélange et redistribue toutes les cartes du plateau (cartes piochées) en commençant par le joueur qui pose la carte Action
  • Certains joueurs pourraient avoir une carte de plus !
  • Le joueur ayant posé la carte Action peut rejouer

───────────────────────────────────────────────────────

💣 BOMBE-X Cible : Tous les joueurs

Redistribution des cartes

Effet :

  • Mélange et redistribue toutes les cartes du plateau et en main en commençant par le joueur qui pose la carte Action (pas les cartes du pli en cours)
  • Certains joueurs pourraient avoir une carte de plus !
  • Le joueur ayant posé la carte Action peut rejouer

═══════════════════════════════════════════════════════

🎮 6. DÉROULEMENT D’UN TOUR

Actions possibles

À votre tour de jeu vous ne POUVEZ effectuer qu’UNE SEULE de ces actions :

1️⃣ JOUER UN PLI → En respectant les règles de défausse des cartes

2️⃣ JOUER UNE CARTE ACTION → Voir le détail des cartes Action

3️⃣ PIOCHER → Une carte de la pile et la jouer immédiatement si possible ou la poser devant soi

Comment se défausser de ses cartes

Le premier joueur du tour peut jouer :

  • Un pli simple
  • Un pli double (2 cartes de même valeur)
  • Un pli triple (3 cartes de même valeur)
  • Ou davantage (cartes identiques)

Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur peut utiliser :

  • Ses cartes en main
  • N’importe quelles cartes déjà posées sur le plateau

Pour :

  • Jouer un pli de valeur supérieure au précédent
  • OU jouer un pli composé d’une carte de plus, avec des cartes de même valeur (quelle qu’elle soit)

Exemple

  1. Mendy démarre : 5🟢
  2. Sasha : 9🔴 (cas 1)
  3. Elya : 7🟡 + 7🔴 (cas 2)
  4. Luka : 7🌑 (Shadow : récupère les deux 7)
  5. Sasha : 7🌈 (Rainbow Hors Tour pli 1→2) Mendy a perdu son tour !
  6. Elya : 12🟡 + 12🔴 (cas 2)
  7. Luka : 16🔵 + 16🟢 (cas 1)
  8. Sasha : Num-X → Remporte le tour ! → Peut commencer un nouveau tour !

═══════════════════════════════════════════════════════

🔥 7. COMBINAISONS SPÉCIALES

⚡ FACTEUR X +1 (jouable hors tour) Annonce obligatoire

Permet de poser un pli qui respecte SIMULTANÉMENT :

  • Exactement 1 carte de plus que le pli précédent
  • Exactement +1 en valeur par rapport au pli précédent

Formule : Nombre de cartes +1 ET Valeur +1 Annonce : « Facteur X+1 »

Exemple

  1. Elya : 2🟡

Le prochain joueur peut jouer :

  • 2 cartes de même valeur 3 (3🟡3🟢)

Puis le prochain joueur peut jouer :

  • 3 cartes de même valeur 4 (4🟢4🔴4🔵)

───────────────────────────────────────────────────────

🔻 FACTEUR X -1 (jouable hors tour) Annonce obligatoire

Permet de poser un pli qui respecte SIMULTANÉMENT :

  • Exactement 1 carte de moins que le pli précédent
  • Exactement -1 en valeur par rapport au pli précédent

Formule : Nombre de cartes -1 ET Valeur -1 Annonce : « Facteur X-1 »

Exemple

  1. Sasha : 7🟡7🟢7🔴

Le prochain joueur peut jouer :

  • 2 cartes de même valeur 6 (6🔴6🟢)

Puis le prochain joueur peut jouer :

  • 1 carte de valeur 5 (5🔵)

───────────────────────────────────────────────────────

⭐ FUSION-X (pendant son tour de jeu) Annonce obligatoire

Un pli plus grand avec la même valeur que le pli précédent, fusionne automatiquement au pli existant

Important : La fusion est automatique. Annonce : « Fusion »

Exemple

  1. Mendy joue : 5🟢
  2. Sasha : 8🔴 (cas 1)
  3. Elya : 8🟡 + 8🔵 (cas 2)

Les tours 2 et 3 fusionnent en un pli triple.

Le prochain joueur peut jouer :

  • 3 cartes supérieures à 8
  • OU 4 cartes de même valeur

───────────────────────────────────────────────────────

➗ ÉQUIVALENCE (jouables hors tour) Annonce obligatoire

Permet de jouer un pli dont la somme totale des valeurs est égale à celle du pli précédent. La ou les cartes doivent être différente(s) de celle(s) du pli précédent.

Annonce : « Équivalence »

Exemples

  1. Elya : 8🟡 + 8🔵 (= 16)

Le prochain joueur peut jouer :

  • Une carte seule 16 → 16🔴
  • 4 cartes de valeur 4 → 4🟡, 4🌈, 4🔵,4🟢
  • 2 cartes de valeur 8 → 8🌑, 8🔴
  1. Sasha : 12🟢

Le prochain joueur peut jouer :

  • 2 cartes de valeur 6 → 6🔴, 6🔵
  • 3 cartes de valeur 4 → 4🟢, 6🌑, 4🔴
  • 4 cartes de valeur 3 → 3🟡, 3🔵, 3🌈,3🟢

───────────────────────────────────────────────────────

🌈 RAINBOW (jouable hors tour) Annonce obligatoire

Permet de compléter le pli en cours en ajoutant une carte de même valeur que celle du pli précédent.

Formule : Jouée Seule 1 Rainbow de même valeur que le pli actif Annonce : « Rainbow »

Exemple

  1. Mendy joue : 3🟢
  2. Sasha : 5🔴, 5🟡
  3. Elya (hors tour) : 5🌈 → 5🔴, 5🟡, 5🌈

Les tours 2 et 3 fusionnent en un pli triple.

Le prochain joueur peut jouer :

  • 3 cartes supérieures à 5
  • OU 4 cartes de même valeur

───────────────────────────────────────────────────────

🌑 SHADOW (jouable hors tour) Annonce obligatoire

Remplace intégralement le pli en cours. La Shadow doit être de même valeur que le pli à remplacer.

Formule : Jouée Seule 1 Shadow contre un pli Annonce : « Shadow »

Effet : Le joueur récupère toutes les cartes du pli remplacé dans sa main

Bonus : Peut jouer une carte action immédiatement

Exemples

  1. Elya : 12🟡, 12🔵, 12🔴

Le prochain joueur peut jouer :

  • Une carte supérieur à 12
  • OU 2 cartes de même valeur
  1. Mendy pose : 12🌑 et récupère le pli d’Elya

Les cartes Rainbow et Shadow peuvent être jouées comme des cartes classiques seules ou combinées pendant le tour de jeu d’un joueur

───────────────────────────────────────────────────────

⚠️ IMPORTANT

Toutes les combinaisons posées doivent être annoncées à haute voix. En cas d’erreur, le joueur récupère son pli, pioche une carte et perd son tour !

═══════════════════════════════════════════════════════

🎊 8. FIN DE PARTIE

Modes de jeu

👨‍👩‍👧 FAMILY – Découverte Mode Découverte : 13 cartes, 2 cartes Action, règles simplifiées

Recommandé pour : Premières parties, familles, enfants (8+) Durée : 15-20 minutes

Cette version se concentre sur les bases :

  • Apprendre les plis classiques (plus fort / plus grand)
  • Maîtriser les interruptions hors-tour (Facteur X+1, Facteur X-1)
  • Utiliser les cartes Spéciales (Num-X, Infini, Joker)
  • Gérer les contraintes (Simple, Double)
  • Rainbow et Shadow fonctionnent comme des couleurs normales sans effet spécial

───────────────────────────────────────────────────────

🎮 SPEED RUN – Classique Mode Classique : 13 cartes, full option !

Recommandé pour : Partie Rapide, full option ! Durée : 20-25 minutes

Aucune concession, toutes les règles sont actives :

  • Extension de pli : Les plis fusionnent automatiquement
  • Équivalence : Jouer un pli de somme égale (hors tour possible)
  • Cartes Action : Twister, Bomb-X
  • Rainbow et Shadow jouées seules hors tour

───────────────────────────────────────────────────────

🏅 SPEED-GAME – Compétition Mode Compétition : Donne 10 cartes

Durée : 30-40 minutes

Une partie de type Speed-Game se joue en 2 manches. À l’issue de la première manche les joueurs reçoivent 10 nouvelles cartes.

Conseils stratégiques :

  • Gardez des cartes stratégiques pour la manche 2 (hautes valeurs, Rainbow, Shadow, paires utiles)
  • Gardez en tête les cartes Action déjà jouées !

Premier Joueur de la Manche 2 : Le joueur qui commence la Manche 2 est celui qui a le plus de cartes sur le plateau.

Important : Les cartes classiques et spéciales défaussées lors de la manche 1 sont récupérées pour la manche 2. Toutes les cartes Action utilisées lors de la manche 1 sont indisponibles pour la manche 2 !

Fin de Manche : Quand un joueur joue sa dernière carte, la manche se termine à la fin de son tour. Toutes les cartes restées sur son plateau sont ajoutées à son Malus final.

───────────────────────────────────────────────────────

⚠️ Dernière Carte

La dernière carte en main posée par un joueur doit toujours être une carte classique ! (0 à 16).

───────────────────────────────────────────────────────

Les règles sont faites pour être bousculées !

Prenez le contrôle du jeu : adaptez les règles, modifiez le type de partie, ajustez le nombre de cartes, changez le mode de décompte des points… et pourquoi pas inventer vos propres mécaniques ?

Aucune limite, tant que vous vous amusez !

═══════════════════════════════════════════════════════

💯 9. CALCUL DU SCORE

🏆 Que le meilleur gagne !

Fin de Partie

Mode Classique : Dès qu’un joueur atteint ou dépasse 30 points, la partie s’arrête. → Le joueur avec le plus petit score gagne.

Mode Fixe : Après 5 manches, le joueur avec le plus petit total gagne la partie.

Décompte des points

Chaque joueur additionne les points contenus dans sa main et sur sa zone de plateau pour obtenir son score final.

Score Classique :

  • Carte de base (0-16) → 1 point
  • Carte Action et Spéciales → 2 points

Score Compétition :

  • Carte de base (0-16) → valeur de la carte
  • Carte Action et Spéciales → 5 points

💡 Score

Si vous jouez en famille, avec des plus jeunes ou pour des parties rapides, privilégiez le score classique.

Compétition : Avec le Score Compétition, le malus dépend uniquement de la somme des valeurs des cartes non défaussées — pas du nombre de cartes.

═══════════════════════════════════════════════════════

📚 10. EXEMPLE COMPLET DE TOUR

4 joueurs : Elya, Sasha, Mendy, Luka

Cartes piochées par les joueurs :

  • Elya : 6🔵
  • Sasha : 10🔴
  • Mendy : 15🔵
  • Luka : 5🟡

───────────────────────────────────────────────────────

🎬 TOUR 1

  1. Elya démarre : 3🟢
  2. Sasha : 1🔴,1🟢
  3. Mendy : 9🌑, 9🔴 (Shadow, en tour de jeu classique)
  4. Luka : 10🔵,10🟢,10🔴 (Luka récupère le 10🔴 du plateau de Sasha)
  5. Sasha (Rainbow) : 10🌈 complète (Rainbow : augmente le pli 3→4)
  6. Elya ne peut pas jouer car le tour reprend après Sasha !
  7. Mendy : Num-X → Remporte le tour ! → commence le tour suivant

───────────────────────────────────────────────────────

🎬 TOUR 2

  1. Mendy : 0🟢 ,0🔵
  2. Luka : 6🔵,6🔴 (Luka récupère le 6🔵 du plateau d’Elya)
  3. Elya (Facteur X-1) : 5🟡 récupérée de Luka (Facteur X-1 : diminue le pli 2→1)
  4. Sasha : 16🔴
  5. Elya (Équivalence) : 8🟢,8🔴 (égal au 16 du pli précédent)
  6. Mendy et Luka perdent leur tour suite à l’Équivalence jouée hors tour par Elya
  7. Sasha : 12🟢,12🟡 → Remporte le tour ! → commence le tour suivant

───────────────────────────────────────────────────────

🎬 TOUR 3

  1. Sasha : 5🔴
  2. Mendy (Fusion-X) : 5🟢,5🔵 fusionnent avec le pli précédent → 5🟢, 5🔵, 5🔴
  3. Elya (Équivalence) : 15🔵 récupérée de Mendy (égal au 15 du pli précédent)
  4. Luka (Facteur X+1) : 16🟡,16🟢 (Facteur X+1 : augmente le pli 1→2)
  5. Elya : 💣 Carte Action Bomb-X (toutes les cartes en mains et piochées sont redistribuées) → Peut rejouer (si elle est assez rapide…)

═══════════════════════════════════════════════════════

💬 « Préparez-vous : dans Num-Speed, réfléchir c’est bien… mais réagir vite, c’est mieux. »