Num Stop est un jeu de cartes de prise de risque et de strategie, joue en plusieurs manches successives. A chaque manche, les joueurs construisent une collection de cartes en piochant tant qu'ils l'osent, sans savoir a l'avance quelle carte les attend — mais une seule mauvaise pioche peut tout faire perdre. En fin de manche, chacun decouvre les combinaisons possibles dans sa collection (paires, suites, couleurs...) et choisit lesquelles valider definitivement sur son scorecard personnel, quitte a refuser une belle prise pour tenter mieux la manche suivante. Les cartes speciales viennent perturber ou favoriser les adversaires. La partie se termine des qu'un joueur valide ses 10 objectifs, mais la victoire finale se joue sur le total de points accumules : completer son scorecard en premier ne suffit pas toujours a l'emporter.
Double, 1×
Passe Ton Tour, 1×
Flip, 1×
Swipe, 1×
Quantique, 1×
JokerSur plusieurs manches successives, valider le plus d'objectifs possible sur son scorecard personnel (voir section Points), en :
Avant de commencer la partie, choisissez l'un des deux modes suivants :
Un joueur peut activer une carte action à tout moment de son tour — pas seulement avant sa première pioche — que la carte vienne de sa réserve ou qu'il vienne de la piocher (voir point 3).
| Carte | Effet |
|---|---|
Joker |
Carte "vie" / seconde chance : si vous piochez une Shadow, jouez un Joker pour rejouer immédiatement avec votre pile intacte, sans avoir à choisir entre garder la pile ou garder la Shadow (voir point 4). La Shadow part à la défausse définitive et vous continuez normalement à piocher. |
Double |
Oblige un joueur (soi-même ou un adversaire) à piocher 2 cartes supplémentaires à son prochain tour (effet différé, pas immédiat) : la cible ne peut pas verrouiller ce tour-là, elle doit d'abord piocher les 2 cartes imposées. Si l'une d'elles est une Shadow, le choix habituel (garder la pile ou garder la Shadow) reste intact. |
Passe Ton Tour |
Oblige un adversaire ciblé à passer son prochain tour : il ne pioche pas et ne peut pas verrouiller. Sa pile en cours (si elle existe) reste inchangée, non securisée comme n'importe quelle pile en attente d'un stop volontaire — il peut donc encore activer une carte de sa réserve (Joker par exemple) au début de ce tour (voir point 1). |
Flip |
Permet de regarder la première carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur peut soit piocher une carte supplémentaire, soit dire stop (sécuriser sa séquence). |
Swipe |
Échangez votre séquence en cours avec celle d'un voisin, à condition que sa séquence ne soit pas déjà sécurisée (un tas verrouillé ne peut pas être échangé). |
Quantique |
Piochez 3 cartes. Le joueur peut en garder une seule pour sa séquence, ou aucune s'il préfère ; les cartes non gardées sont défaussées. C'est sa dernière action du tour. |
En tout début de tour, avant toute autre action, le joueur choisit entre deux options :
Aucune de ces conditions n'élimine jamais un joueur : elles mettent seulement fin au tour en cours. Le joueur reprend normalement la construction d'une pile à son tour suivant.
Si un joueur pioche Rainbow, il doit repiocher une nouvelle carte sans attendre.
| # | Objectif | Condition | Points | Famille |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Paire | 2 cartes de meme valeur (couleurs differentes) | 2 pts + plus haute carte | Valeur |
| 2 | Brelan | 3 cartes de meme valeur | 6 pts + plus haute carte | Valeur |
| 3 | Carre | 4 cartes de meme valeur | 15 pts + plus haute carte | Valeur |
| 4 | Couleur | 5 cartes ou + de la meme couleur | 8 pts (+2/carte au-dela de 5) + plus haute carte | Couleur |
| 5 | Grande Couleur | 8 cartes ou + de la meme couleur | 20 pts + plus haute carte | Couleur |
| 6 | Petite Suite | 3 valeurs consecutives, couleurs libres | 5 pts + plus haute carte | Suite |
| 7 | Grande Suite | 5 valeurs consecutives, couleurs libres | 12 pts + plus haute carte | Suite |
| 8 | Suite Couleur | 5 valeurs consecutives, meme couleur | 20 pts + plus haute carte | Suite |
| 9 | Arc-en-ciel | Au moins 1 carte de chacune des 4 couleurs classiques + 1 Rainbow | 10 pts + plus haute carte | Independant |
| 10 | Suite Rainbow | Suite de 3 valeurs consecutives, uniquement des cartes Rainbow | 12 pts + plus haute carte | Independant |
| 11 | Suite Shadow | Suite de 3 valeurs consecutives, uniquement des cartes Shadow | 30 pts + plus haute carte | Independant |
La partie se joue en plusieurs manches successives. Chaque joueur possede un scorecard personnel avec les 10 objectifs (voir section Points). Un objectif valide une fois reste acquis pour le reste de la partie — inutile de le retenter dans une manche suivante.
La partie se termine des qu'un joueur a valide ses 10 objectifs — mais uniquement a l'issue de la manche en cours : si un joueur complete son 10eme objectif en plein milieu d'une manche, la partie ne s'arrete pas immediatement, elle continue jusqu'a la fin normale de cette manche (paquet epuise).
En Mode Classique, le joueur avec le plus de points cumules sur l'ensemble de ses objectifs valides remporte la partie — avoir valide ses 10 objectifs en premier declenche la fin de partie, mais ne garantit pas la victoire si un autre joueur a accumule plus de points au total (grace a de plus grosses cartes dans ses combinaisons, par exemple). En Mode Decouverte, voir la regle de victoire specifique dans la section Mode de jeu (nombre d'objectifs valides, sans calcul de points).