Règles du jeu Num Stop

Mis à jour le 07/07/2026
Chaque carte te rapproche de la victoire ou du chaos… Oseras-tu continuer une carte de plus !
2–8 joueurs 8 ans+ 10-25 min Prise de risque

Presentation

Num Stop est un jeu de cartes de prise de risque et de strategie. Le but est d'accumuler le maximum de points en posant des cartes dans une sequence, tout en evitant les conditions de stop immediat et en utilisant les cartes speciales.

Materiel

  • Cartes classiques + Rainbow et Shadow (une carte par valeur et couleur)
  • Cartes speciales (Mode Classique uniquement — retirées en Mode Découverte) : i-4 Infini, simple Simple, double-2 Double, block Passe Ton Tour, flip Flip, swipe Swipe, eclair Éclair, quantique Quantique, 1× Tornade, joker Joker
  • Deux pioches distinctes (au lieu d'une pioche centrale unique), chacune mélangée séparément
  • Espace de sequences sur table + zone de score pour chaque joueur
  • Réserve de cartes action (2 emplacements max par joueur, cartes face visible devant lui)
Aucun joueur ne recoit de cartes en main : tout se joue en piochant a son tour.

Objectif

Accumuler le plus de points possible en :

  • posant des cartes dans une sequence libre (pas d'ordre obligatoire),
  • evitant les conditions de stop immediat,
  • utilisant les cartes speciales de facon strategique.

Mode de jeu

Avant de commencer la partie, choisissez l'un des deux modes suivants :

🔰 Mode Découverte

  • Aucune carte Action dans la pioche : seules les cartes classiques + Rainbow + Shadow sont utilisées.
  • Comptage simplifié : chaque carte sécurisée compte pour 1 point, quelle que soit sa valeur faciale. Le score d'une séquence = son nombre de cartes.

🎯 Mode Classique

  • Toutes les cartes Action sont incluses dans la pioche.
  • Comptage à la valeur faciale de chaque carte (voir la section Points).
💡 Le Mode Découverte est idéal pour un premier contact : on se concentre sur la prise de risque, sans gérer les effets des cartes Action.

Deroulement d'un tour

1) Activation des cartes speciales

Un joueur peut activer une carte action à tout moment de son tour — pas seulement avant sa première pioche — que la carte vienne de sa réserve ou qu'il vienne de la piocher (voir point 3).

Activer une carte action met fin au tour du joueur, sauf :
  • Joker et Infini : le tour continue normalement (voir tableau ci-dessous et conditions de stop).
  • Flip : ne met pas fin au tour — après avoir regardé les deux pioches, le joueur pioche une carte supplémentaire ou dit stop, comme dans un tour normal.
  • Quantique : permet en plus de garder une seule carte (ou aucune) pour sa séquence avant que le tour ne se termine.
Une carte activée depuis la réserve libère son emplacement. Rappel : la réserve est limitée à 2 cartes action maximum ; si les 2 emplacements sont déjà occupés, le joueur doit en activer une pour en garder une nouvelle lors de sa pioche.
CarteEffet
i-4 Infini Permet de continuer à piocher ce tour jusqu'à tirer une carte d'élimination (Shadow ou autre condition de stop), sans être éliminé : la séquence continue normalement au joueur suivant.
joker Joker Carte "vie" / seconde chance : si vous tirez une carte d'élimination, jouez un Joker pour rejouer immédiatement avec votre propre séquence, sans être éliminé.
simple Simple Oblige un joueur (soi-même ou un adversaire) à piocher 1 carte supplémentaire.
double-2 Double Oblige un joueur (soi-même ou un adversaire) à piocher 2 cartes supplémentaires.
block Passe Ton Tour Oblige un adversaire ciblé à passer son prochain tour : il ne pioche pas. Sa séquence en cours reste active pendant ce tour sauté — il peut donc encore activer une carte de sa réserve (Joker par exemple) au début de ce tour (voir point 1). Une fois ce tour sauté terminé, si sa séquence n'a pas été sécurisée entre-temps, elle est défaussée.
flip Flip Permet de regarder la première carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur peut soit piocher une carte supplémentaire, soit dire stop (sécuriser sa séquence).
swipe Swipe Échangez votre séquence en cours avec celle d'un voisin, à condition que sa séquence ne soit pas déjà sécurisée (un tas verrouillé ne peut pas être échangé).
eclair Éclair Remet à zéro la séquence en cours d'un adversaire ciblé : il perd toutes les cartes non sécurisées de sa séquence.
Tornade Toutes les cartes actuellement posées dans les séquences non sécurisées de tous les joueurs sont ramassées, mélangées, puis redistribuées aléatoirement entre ces mêmes séquences.
quantique Quantique Piochez 3 cartes. Le joueur peut en garder une seule pour sa séquence, ou aucune s'il préfère ; les cartes non gardées sont défaussées. C'est sa dernière action du tour.

2) Verrouillage ou pioche

Avant de tirer sa première carte du tour, le joueur choisit entre deux options :

  • Verrouiller sa séquence en cours sans piocher : c'est un stop volontaire immédiat, les points de la séquence sont transférés dans sa zone de score et la séquence ne peut plus être modifiée.
  • Piocher : il tire une carte de la pioche centrale et entre dans la phase de pioche du tour (voir point 3).

3) Piocher et poser

  • Le joueur pioche une carte, au choix dans l'une des deux pioches.
  • Si la carte piochée est une carte classique, elle est ajoutee a sa sequence tant qu'elle ne declenche pas un stop.
  • Si la carte piochée est une carte action, le joueur choisit : soit il l'active immédiatement (voir tableau du point 1), soit il la place dans sa réserve devant lui, face visible, pour l'activer plus tard en début d'un tour futur. La réserve est limitée à 2 cartes action maximum : si les 2 emplacements sont déjà occupés, il ne peut pas en garder une troisième et doit d'abord activer une des 2 cartes de sa réserve pour libérer une place.
  • Le joueur peut ensuite continuer à piocher autant de cartes qu'il le souhaite au cours de son tour, ou s'arreter volontairement a tout moment (avant de piocher une nouvelle carte) pour securiser ses points.

4) Conditions de stop immediat

  1. Shadow piochee : la suite s'arrete immediatement.
  2. La Shadow reste sur table jusqu'au tour suivant.
  3. Le joueur ayant pioché la Shadow peut jouer un Joker pour rejouer immédiatement avec sa séquence, sans être éliminé ; sinon, il doit défausser sa suite et marque 0 point.
  4. Trois cartes consecutives de meme couleur dans la sequence.
  5. Deux cartes consecutives de meme valeur dans la sequence.
Les conditions de stop s'appliquent uniquement aux cartes posees pendant ce tour.

5) Stop volontaire

  • Le joueur peut s'arreter a tout moment avant de piocher une nouvelle carte, que ce soit avant sa première pioche du tour (voir point 2) ou après en avoir déjà tiré plusieurs.
  • Les points de la sequence sont transferes dans sa zone de score.
  • Une sequence securisee ne peut plus etre modifiee.
  • Une séquence sécurisée est intouchable : aucune carte action (Éclair, Tornade, Swipe, etc.) ne peut la cibler ou l'affecter, quelle qu'elle soit.

6) Carte Rainbow

Si un joueur pioche Rainbow, il doit repiocher une nouvelle carte sans attendre.

7) Fin du tour

  • En stop volontaire (avant pioche ou en cours de pioche) : points securises.
  • En Shadow piochee : points de la sequence perdus, sauf seconde chance via Joker.

Points

👉 Comptage valable en Mode Classique. En Mode Découverte, chaque carte sécurisée vaut 1 point (peu importe sa valeur faciale) : le score d'une séquence = son nombre de cartes.
Carte / situationValeur
Carte normaleValeur faciale
RainbowValeur faciale
ShadowValeur faciale
Les points sont comptes uniquement pour les sequences securisees par un stop volontaire.

Fin de manche

La manche se termine lorsque :

  1. la pioche est vide, ou
  2. tous les tours predefinis ont ete joues.

Chaque joueur additionne les points de ses sequences securisees.

Fin de partie

Apres le nombre de manches prevu, le joueur avec le plus de points remporte la partie.

Conseils strategiques

  • Évaluez le risque en permanence : Shadow et conditions de stop peuvent tout annuler.
  • Les cartes spéciales (Infini, Joker, Éclair, Tornade) peuvent renverser la partie.
  • Observez les séquences adverses pour choisir le bon moment de reprise ou de blocage.
Résumé rapide
  • Activer une carte action (immédiate ou depuis la réserve) en début de tour si besoin.
  • Choisir : verrouiller avant de piocher, ou piocher autant de cartes qu'on veut.
  • Sur une carte action piochée : l'activer ou la garder en réserve (2 max).
  • Sécuriser au bon moment via stop volontaire.
  • Exploiter les cartes spéciales pour reprendre ou perturber.
  • Accumuler le plus de points sécurisés possible.
8.1/10
7 votes
⭐ Donner mon avis
⭐ Caractéristiques
Fun
Interaction
Rejouabilité
Hasard
Prise de risque
📊 Stats — Num Stop
0
Parties jouées
0
Manches au total
0
Comptes actifs
🕹️ Dernières parties

Aucune partie enregistrée.

⭐ Meilleurs scores

Aucun score enregistré.