Num Stop est un jeu de cartes de prise de risque et de strategie, joue en plusieurs manches successives. A chaque manche, les joueurs construisent une collection de cartes en piochant tant qu'ils l'osent, sans savoir a l'avance quelle carte les attend — mais une seule mauvaise pioche peut tout faire perdre. En fin de manche, chacun decouvre les combinaisons possibles dans sa collection (paires, suites, couleurs...) et choisit lesquelles valider definitivement sur son scorecard personnel, quitte a refuser une belle prise pour tenter mieux la manche suivante. Les cartes speciales viennent perturber ou favoriser les adversaires, et une declaration de fin anticipee permet de couper court a une manche pour ceux qui pensent avoir de quoi gagner — au risque d'une penalite si le pari est perdu. La partie se termine des qu'un joueur valide ses 10 objectifs, mais la victoire finale se joue sur le total de points accumules : completer son scorecard en premier ne suffit pas toujours a l'emporter.
Double, 1×
Passe Ton Tour, 1×
Flip, 1×
Swipe, 1×
Quantique, 1×
JokerSur plusieurs manches successives, valider le plus d'objectifs possible sur son scorecard personnel (voir section Points), en :
Avant de commencer la partie, choisissez l'un des deux modes suivants :
Un joueur peut activer une carte action à tout moment de son tour — pas seulement avant sa première pioche — que la carte vienne de sa réserve ou qu'il vienne de la piocher (voir point 3).
| Carte | Effet |
|---|---|
Joker |
Carte "vie" / seconde chance : si vous tirez une carte d'élimination, jouez un Joker pour rejouer immédiatement avec votre propre séquence, sans être éliminé. |
Double |
Oblige un joueur (soi-même ou un adversaire) à piocher 2 cartes supplémentaires. |
Passe Ton Tour |
Oblige un adversaire ciblé à passer son prochain tour : il ne pioche pas. Sa séquence en cours reste active pendant ce tour sauté — il peut donc encore activer une carte de sa réserve (Joker par exemple) au début de ce tour (voir point 1). Une fois ce tour sauté terminé, si sa séquence n'a pas été sécurisée entre-temps, elle est défaussée. |
Flip |
Permet de regarder la première carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur peut soit piocher une carte supplémentaire, soit dire stop (sécuriser sa séquence). |
Swipe |
Échangez votre séquence en cours avec celle d'un voisin, à condition que sa séquence ne soit pas déjà sécurisée (un tas verrouillé ne peut pas être échangé). |
Quantique |
Piochez 3 cartes. Le joueur peut en garder une seule pour sa séquence, ou aucune s'il préfère ; les cartes non gardées sont défaussées. C'est sa dernière action du tour. |
Avant de tirer sa première carte du tour, le joueur choisit entre deux options :
Si un joueur pioche Rainbow, il doit repiocher une nouvelle carte sans attendre.
| # | Objectif | Condition | Points | Famille |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Paire | 2 cartes de meme valeur (couleurs differentes) | 2 pts + plus haute carte | Valeur |
| 2 | Brelan | 3 cartes de meme valeur | 6 pts + plus haute carte | Valeur |
| 3 | Carre | 4 cartes de meme valeur (les 4 couleurs classiques reunies) | 15 pts + plus haute carte | Valeur |
| 4 | Couleur | 5 cartes ou + de la meme couleur | 8 pts (+2/carte au-dela de 5) + plus haute carte | Couleur |
| 5 | Grande Couleur | 8 cartes ou + de la meme couleur | 20 pts + plus haute carte | Couleur |
| 6 | Petite Suite | 3 valeurs consecutives, couleurs libres | 5 pts + plus haute carte | Suite |
| 7 | Grande Suite | 5 valeurs consecutives, couleurs libres | 12 pts + plus haute carte | Suite |
| 8 | Suite Couleur | 5 valeurs consecutives, meme couleur | 20 pts + plus haute carte | Suite |
| 9 | Arc-en-ciel | Au moins 1 carte de chacune des 4 couleurs classiques + 1 Rainbow | 10 pts + plus haute carte | Independant |
| 10 | Rainbow | Suite de 3 valeurs consecutives, uniquement des cartes Rainbow | 12 pts + plus haute carte | Independant |
La partie se joue en plusieurs manches successives. Chaque joueur possede un scorecard personnel avec les 10 objectifs (voir section Points). Un objectif valide une fois reste acquis pour le reste de la partie — inutile de le retenter dans une manche suivante.
Au lieu de jouer normalement, un joueur peut declarer la fin de la manche en cours au debut de son tour — au meme moment ou il choisit habituellement entre verrouiller ou piocher (voir point 2 du deroulement d'un tour).
Les deux conditions suivantes doivent etre remplies en meme temps, pour la manche en cours :
La partie se termine des qu'un joueur a valide ses 10 objectifs — mais uniquement a l'issue de la manche en cours : si un joueur complete son 10eme objectif en plein milieu d'une manche, la partie ne s'arrete pas immediatement, elle continue jusqu'a la fin normale (ou anticipee) de cette manche.
En Mode Classique, le joueur avec le plus de points cumules sur l'ensemble de ses objectifs valides remporte la partie — avoir valide ses 10 objectifs en premier declenche la fin de partie, mais ne garantit pas la victoire si un autre joueur a accumule plus de points au total (grace a de plus grosses cartes dans ses combinaisons, par exemple). En Mode Decouverte, voir la regle de victoire specifique dans la section Mode de jeu (nombre d'objectifs valides, sans calcul de points).