Règles du jeu Num Stop

Mis à jour le 30/07/2026
Chaque carte te rapproche de la victoire ou du chaos… Oseras-tu continuer une carte de plus !
2–8 joueurs 8 ans+ 10-25 min Prise de risque

Presentation

Num Stop est un jeu de cartes de prise de risque et de strategie, joue en plusieurs manches successives. A chaque manche, les joueurs construisent une collection de cartes en piochant tant qu'ils l'osent, sans savoir a l'avance quelle carte les attend — mais une seule mauvaise pioche peut tout faire perdre. En fin de manche, chacun decouvre les combinaisons possibles dans sa collection (paires, suites, couleurs...) et choisit lesquelles valider definitivement sur son scorecard personnel, quitte a refuser une belle prise pour tenter mieux la manche suivante. Les cartes speciales viennent perturber ou favoriser les adversaires, et une declaration de fin anticipee permet de couper court a une manche pour ceux qui pensent avoir de quoi gagner — au risque d'une penalite si le pari est perdu. La partie se termine des qu'un joueur valide ses 10 objectifs, mais la victoire finale se joue sur le total de points accumules : completer son scorecard en premier ne suffit pas toujours a l'emporter.

Materiel

  • Cartes classiques + Rainbow et Shadow (une carte par valeur et couleur)
  • Cartes speciales (Mode Classique uniquement — retirées en Mode Découverte) : double-2 Double, block Passe Ton Tour, flip Flip, swipe Swipe, quantique Quantique, joker Joker
  • Deux pioches distinctes (au lieu d'une pioche centrale unique), chacune mélangée séparément
  • Espace de sequences sur table + zone de score pour chaque joueur
  • Réserve de cartes action (2 emplacements max par joueur, cartes face visible devant lui)
Aucun joueur ne recoit de cartes en main : tout se joue en piochant a son tour.

Objectif

Sur plusieurs manches successives, valider le plus d'objectifs possible sur son scorecard personnel (voir section Points), en :

  • posant des cartes dans une sequence libre (pas d'ordre obligatoire) pour construire sa collection de la manche,
  • evitant les conditions de stop immediat qui peuvent tout faire perdre,
  • choisissant, en fin de manche, quelles combinaisons reussies valider definitivement — ou refuser, pour tenter mieux plus tard,
  • utilisant les cartes speciales de facon strategique pour se proteger ou perturber les adversaires.
En Mode Classique, la victoire se joue sur le total de points cumules sur les objectifs valides. En Mode Decouverte, elle se joue sur le nombre d'objectifs valides (voir section Mode de jeu).

Mode de jeu

Avant de commencer la partie, choisissez l'un des deux modes suivants :

🔰 Mode Découverte

  • Aucune carte Action dans la pioche : seules les cartes classiques + Rainbow + Shadow sont utilisées.
  • 3 manches maximum (au lieu de 5 en Mode Classique) : la partie s'arrete automatiquement a l'issue de la 3eme manche, meme si aucun joueur n'a valide ses 10 objectifs.
  • Objectifs identiques au Mode Classique : memes 10 objectifs, meme regle d'exclusivite de famille, meme choix de validation en fin de manche.
  • Victoire au nombre d'objectifs valides : a la fin de la partie, le joueur qui a valide le plus d'objectifs sur son scorecard gagne, peu importe lesquels.
  • Egalite : les points sont alors calcules normalement (meme formule que le Mode Classique — voir table des objectifs) et servent uniquement a departager qui, parmi les joueurs a egalite de nombre d'objectifs, a le plus de points cumules.

🎯 Mode Classique

  • Toutes les cartes Action sont incluses dans la pioche.
  • 5 manches maximum : la partie s'arrete automatiquement a l'issue de la 5eme manche, meme si aucun joueur n'a valide ses 10 objectifs.
  • 10 objectifs a valider sur son scorecard personnel (voir table des objectifs, section Points), avec la regle d'exclusivite de famille et le choix de validation en fin de manche.
  • Victoire au total de points : chaque objectif valide rapporte des points fixes + la valeur de sa plus haute carte. A la fin de la partie, le joueur avec le plus de points cumules gagne — valider ses 10 objectifs en premier declenche la fin de partie, mais ne garantit pas la victoire.
💡 Le Mode Découverte est idéal pour un premier contact : on se concentre sur la prise de risque, sans gérer les effets des cartes Action.

Deroulement d'un tour

1) Activation des cartes speciales

Un joueur peut activer une carte action à tout moment de son tour — pas seulement avant sa première pioche — que la carte vienne de sa réserve ou qu'il vienne de la piocher (voir point 3).

Activer une carte action met fin au tour du joueur, sauf :
  • Joker : le tour continue normalement (voir tableau ci-dessous et conditions de stop).
  • Flip : ne met pas fin au tour — après avoir regardé les deux pioches, le joueur pioche une carte supplémentaire ou dit stop, comme dans un tour normal.
  • Quantique : permet en plus de garder une seule carte (ou aucune) pour sa séquence avant que le tour ne se termine.
Une carte activée depuis la réserve libère son emplacement. Rappel : la réserve est limitée à 2 cartes action maximum ; si les 2 emplacements sont déjà occupés, le joueur doit en activer une pour en garder une nouvelle lors de sa pioche.
CarteEffet
joker Joker Carte "vie" / seconde chance : si vous tirez une carte d'élimination, jouez un Joker pour rejouer immédiatement avec votre propre séquence, sans être éliminé.
double-2 Double Oblige un joueur (soi-même ou un adversaire) à piocher 2 cartes supplémentaires.
block Passe Ton Tour Oblige un adversaire ciblé à passer son prochain tour : il ne pioche pas. Sa séquence en cours reste active pendant ce tour sauté — il peut donc encore activer une carte de sa réserve (Joker par exemple) au début de ce tour (voir point 1). Une fois ce tour sauté terminé, si sa séquence n'a pas été sécurisée entre-temps, elle est défaussée.
flip Flip Permet de regarder la première carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur peut soit piocher une carte supplémentaire, soit dire stop (sécuriser sa séquence).
swipe Swipe Échangez votre séquence en cours avec celle d'un voisin, à condition que sa séquence ne soit pas déjà sécurisée (un tas verrouillé ne peut pas être échangé).
quantique Quantique Piochez 3 cartes. Le joueur peut en garder une seule pour sa séquence, ou aucune s'il préfère ; les cartes non gardées sont défaussées. C'est sa dernière action du tour.

2) Verrouillage ou pioche

Avant de tirer sa première carte du tour, le joueur choisit entre deux options :

  • Verrouiller sa séquence en cours sans piocher : c'est un stop volontaire immédiat, les points de la séquence sont transférés dans sa zone de score et la séquence ne peut plus être modifiée.
  • Piocher : il tire une carte de la pioche centrale et entre dans la phase de pioche du tour (voir point 3).

3) Piocher et poser

  • Le joueur pioche une carte, au choix dans l'une des deux pioches.
  • Si la carte piochée est une carte classique, elle est ajoutee a sa sequence tant qu'elle ne declenche pas un stop.
  • Si la carte piochée est une carte action, le joueur choisit : soit il l'active immédiatement (voir tableau du point 1), soit il la place dans sa réserve devant lui, face visible, pour l'activer plus tard en début d'un tour futur. La réserve est limitée à 2 cartes action maximum : si les 2 emplacements sont déjà occupés, il ne peut pas en garder une troisième et doit d'abord activer une des 2 cartes de sa réserve pour libérer une place.
  • Le joueur peut ensuite continuer à piocher autant de cartes qu'il le souhaite au cours de son tour, ou s'arreter volontairement a tout moment (avant de piocher une nouvelle carte) pour securiser ses points.

4) Conditions de stop immediat

  1. Shadow piochee : la suite s'arrete immediatement.
  2. La Shadow reste sur table jusqu'au tour suivant.
  3. Le joueur ayant pioché la Shadow peut jouer un Joker pour rejouer immédiatement avec sa séquence, sans être éliminé ; sinon, il doit défausser sa suite et marque 0 point.
  4. Trois cartes consecutives de meme couleur dans la sequence.
  5. Deux cartes consecutives de meme valeur dans la sequence.
Les conditions de stop s'appliquent uniquement aux cartes posees pendant ce tour.

5) Stop volontaire

  • Le joueur peut s'arreter a tout moment avant de piocher une nouvelle carte, que ce soit avant sa première pioche du tour (voir point 2) ou après en avoir déjà tiré plusieurs.
  • Les points de la sequence sont transferes dans sa zone de score.
  • Une sequence securisee ne peut plus etre modifiee.
  • Une séquence sécurisée est intouchable : aucune carte action (Swipe, Passe Ton Tour, etc.) ne peut la cibler ou l'affecter, quelle qu'elle soit.

6) Carte Rainbow

Si un joueur pioche Rainbow, il doit repiocher une nouvelle carte sans attendre.

7) Fin du tour

  • En stop volontaire (avant pioche ou en cours de pioche) : points securises.
  • En Shadow piochee : points de la sequence perdus, sauf seconde chance via Joker.

Points

Le score ne se calcule plus a chaque Stop. Chaque joueur accumule des cartes dans sa collection personnelle au fil de la partie (une sequence securisee rejoint sa collection). Le score final est evalue une seule fois, a la toute fin de partie, quand les deux pioches sont vides — en fonction des objectifs completes dans la collection de chaque joueur.
Shadow ne fait jamais partie d'une collection : elle declenche toujours un Stop et n'est jamais securisee. La base reelle de cartes exploitables pour les objectifs est donc de 85 cartes (68 cartes classiques + 17 Rainbow), sur les 102 cartes du jeu.
Chaque objectif valide rapporte des points fixes (voir table ci-dessous) + la valeur faciale de la carte la plus haute impliquee dans la combinaison. Deux joueurs qui valident le meme objectif n'obtiennent donc pas forcement le meme score — celui qui a la plus grosse carte dans sa combinaison marque plus.

Table des objectifs

#ObjectifConditionPointsFamille
1Paire2 cartes de meme valeur (couleurs differentes)2 pts + plus haute carteValeur
2Brelan3 cartes de meme valeur6 pts + plus haute carteValeur
3Carre4 cartes de meme valeur (les 4 couleurs classiques reunies)15 pts + plus haute carteValeur
4Couleur5 cartes ou + de la meme couleur8 pts (+2/carte au-dela de 5) + plus haute carteCouleur
5Grande Couleur8 cartes ou + de la meme couleur20 pts + plus haute carteCouleur
6Petite Suite3 valeurs consecutives, couleurs libres5 pts + plus haute carteSuite
7Grande Suite5 valeurs consecutives, couleurs libres12 pts + plus haute carteSuite
8Suite Couleur5 valeurs consecutives, meme couleur20 pts + plus haute carteSuite
9Arc-en-cielAu moins 1 carte de chacune des 4 couleurs classiques + 1 Rainbow10 pts + plus haute carteIndependant
10RainbowSuite de 3 valeurs consecutives, uniquement des cartes Rainbow12 pts + plus haute carteIndependant
Une fois un objectif valide, son score est fige definitivement — meme si une meilleure carte apparait dans une manche suivante pour ce meme objectif, le score deja acquis n'est pas remplace.

Regle de cumul entre objectifs

Une carte peut compter dans plusieurs objectifs a la fois, mais seulement entre familles differentes. A l'interieur d'une meme famille, une carte ne compte que pour le meilleur objectif atteint de cette famille — les autres objectifs de la meme famille ne sont pas cumules en plus.
  • Famille Valeur (objectifs 1-3) : seul le meilleur des trois compte (ex : un Carre remplace la Paire et le Brelan, il ne s'ajoute pas a eux).
  • Famille Couleur (objectifs 4-5) : seul le meilleur des deux compte.
  • Famille Suite (objectifs 6-8) : seul le meilleur des trois compte.
  • Arc-en-ciel et Rainbow sont independants : ils se cumulent toujours avec le reste, meme s'ils partagent des cartes avec une autre famille.
Rainbow, joker de couleur : une carte Rainbow peut etre comptee comme n'importe quelle couleur classique pour aider a completer un objectif de la famille Couleur (Couleur, Grande Couleur) ou l'objectif Suite Couleur. Elle reste toutefois une carte comme les autres : elle n'est utilisee qu'une seule fois dans le calcul final et suit la meme regle d'exclusivite de famille que les cartes classiques — pas de cumul multiple a son avantage.
Une collection peut donc completer plusieurs familles en meme temps (ex : une Couleur + une Grande Suite avec les memes cartes, si les deux familles sont differentes), mais jamais cumuler deux objectifs de la meme famille sur les memes cartes.

Manches et validation des objectifs

La partie se joue en plusieurs manches successives. Chaque joueur possede un scorecard personnel avec les 10 objectifs (voir section Points). Un objectif valide une fois reste acquis pour le reste de la partie — inutile de le retenter dans une manche suivante.

  • Au debut de chaque manche, les deux pioches sont reconstituees (cartes melangees a nouveau) et la collection de chaque joueur repart de zero.
  • A la fin de chaque manche, l'application (ou les joueurs manuellement) propose toutes les combinaisons possibles trouvees dans la collection du joueur, parmi les objectifs pas encore valides sur son scorecard.
  • Le joueur choisit lesquelles il souhaite valider parmi les combinaisons proposees. Il peut tout a fait refuser de valider une combinaison reussie (par exemple une suite) s'il prefere tenter d'obtenir mieux lors d'une manche suivante.
  • Un objectif deja valide ne peut jamais etre ecrase ou remplace lors d'une manche suivante — la decision de valider est definitive et irreversible une fois prise.
  • La partie continue ainsi, manche apres manche, jusqu'a ce qu'un joueur ait valide ses 10 objectifs.
Ce choix ajoute une vraie tension : valider tout de suite une petite combinaison pour securiser des points, ou parier sur une manche future pour tenter une bien meilleure carte sur ce meme objectif.

Fin de manche anticipee

Au lieu de jouer normalement, un joueur peut declarer la fin de la manche en cours au debut de son tour — au meme moment ou il choisit habituellement entre verrouiller ou piocher (voir point 2 du deroulement d'un tour).

Conditions pour declarer

Les deux conditions suivantes doivent etre remplies en meme temps, pour la manche en cours :

  • Chaque joueur present doit avoir deja securise (verrouille) au moins une sequence depuis le debut de cette manche.
  • Un minimum de (nombre de joueurs + 1) tours doit avoir ete joue au total depuis le debut de cette manche.
Ça empeche un joueur de declarer la fin juste apres un coup de chance en tout debut de manche, avant que les autres aient eu une vraie chance de construire leur collection.

Deroulement apres la declaration

  • Chaque autre joueur beneficie d'un dernier tour complet pour terminer sa collection de la manche.
  • Une fois ce dernier tour de table termine, la manche se termine et les objectifs sont verifies normalement (voir section precedente).

Penalite si le pari est perdu

Si le joueur qui a declare la fin de manche anticipee ne valide aucun nouvel objectif avec sa collection de cette manche (alors que d'autres joueurs, eux, en valident), son meilleur objectif deja acquis sur l'ensemble de la partie est retire de son scorecard (perdu definitivement) en guise de penalite.

Fin de partie

La partie se termine des qu'un joueur a valide ses 10 objectifs — mais uniquement a l'issue de la manche en cours : si un joueur complete son 10eme objectif en plein milieu d'une manche, la partie ne s'arrete pas immediatement, elle continue jusqu'a la fin normale (ou anticipee) de cette manche.

Fin de partie de secours (Mode Classique) : quoi qu'il en soit, la partie s'arrete automatiquement au bout de 5 manches, meme si aucun joueur n'a valide ses 10 objectifs. En Mode Decouverte, ce plafond est de 3 manches (voir section Mode de jeu).

En Mode Classique, le joueur avec le plus de points cumules sur l'ensemble de ses objectifs valides remporte la partie — avoir valide ses 10 objectifs en premier declenche la fin de partie, mais ne garantit pas la victoire si un autre joueur a accumule plus de points au total (grace a de plus grosses cartes dans ses combinaisons, par exemple). En Mode Decouverte, voir la regle de victoire specifique dans la section Mode de jeu (nombre d'objectifs valides, sans calcul de points).

Conseils strategiques

  • Évaluez le risque en permanence : Shadow et conditions de stop peuvent tout annuler.
  • Les cartes spéciales (Joker, Double, Passe Ton Tour, Swipe) peuvent renverser la partie.
  • Observez les séquences adverses pour choisir le bon moment de reprise ou de blocage.
  • Ne validez pas systématiquement : refuser une petite combinaison pour parier sur mieux à la manche suivante peut payer, mais rien ne garantit une meilleure carte.
  • Surveillez le scorecard des adversaires : en Mode Classique, mieux vaut parfois viser une grosse carte sur un objectif encore ouvert plutôt que finir ses 10 objectifs trop vite avec des petites valeurs.
  • La déclaration de fin de manche anticipée est une arme à double tranchant : bien utilisée elle coupe l'élan d'un adversaire en pleine collection, mal utilisée elle coûte votre meilleur objectif acquis.
Résumé rapide
  • Activer une carte action (immédiate ou depuis la réserve) en début de tour si besoin.
  • Choisir : verrouiller avant de piocher, piocher autant de cartes qu'on veut, ou déclarer la fin de manche anticipée si les conditions sont réunies.
  • Sur une carte action piochée : l'activer ou la garder en réserve (2 max).
  • Sécuriser au bon moment via stop volontaire.
  • Exploiter les cartes spéciales pour reprendre ou perturber.
  • En fin de manche, choisir quelles combinaisons valider définitivement sur son scorecard.
  • Répéter manche après manche jusqu'à valider ses 10 objectifs ou atteindre la limite de manches — puis comparer les scores (ou le nombre d'objectifs en Mode Découverte).
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Interaction
Rejouabilité
Hasard
Prise de risque
📊 Stats — Num Stop
1
Parties jouées
10
Manches au total
1
Comptes actifs
129
Meilleur score
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