Règles du jeu Num King

Mis à jour le 17/07/2026
Annonce, bluffe, et anticipe chaque pli. Seul le vrai Roi des paris saura rafler la couronne !
2–8 joueurs 8 ans+ 10-25 min Plis & Atouts

Presentation generale

Type de jeu : plis, annonces, gestion de main, cartes speciales.

Gestionnaire de parties et calcul du score : zam-game.com/application-num-king/

Objectif du jeu

Avant chaque manche, annoncer le nombre exact de plis que vous allez remporter. Celui qui respecte precisement son annonce marque le plus de points.

Paris (encheres)
  • Aucun verrouillage : les joueurs annoncent librement leur nombre de plis.
  • Le total des paris peut egaler le nombre de plis reels possibles.
  • Le Flash peut annuler un pli et compliquer le respect des paris.

Composition du jeu

Cartes classiques
  • Rainbow : 1 a 16 (16 cartes)
  • Shadow : 1 a 16 (16 cartes)
Cartes speciales
  • Num-X x1
  • Flash x1
  • Flip x1
  • Quantique x1

Total : 36 cartes

Le nombre de cartes distribuees par joueur est configurable avant chaque partie.
A partir de 7 joueurs, vous pouvez ajouter une famille de couleur supplementaire (1 a 16). Comme Rainbow et Shadow, les cartes de meme valeur s'annulent si elles sont presentes dans le pli.

Mise en place

1
Distribuer le meme nombre de cartes a chaque joueur. Le reste va en reserve, face cachee.
2
Sequence des manches : 1 carte/joueur, puis 2, puis 3, etc. jusqu'au maximum distribuable equitablement.
3
Recuperer toutes les cartes entre les manches et redistribuer.
4
Ordre d'annonce : en manche 1, chacun retourne sa carte unique en meme temps ; ensuite, le gagnant du tour precedent commence.
Effet de la reserve : les cartes en reserve ne sont jamais jouees. Personne ne sait si Num-X, Flash, Flip ou Quantique sont en jeu ou en reserve.

Progression des manches

  1. Augmenter de 1 carte par joueur a chaque manche.
  2. Le joueur ayant fait le plus de points a la manche precedente annonce en premier.
  3. Redistribuer selon le nouveau nombre.
  4. La nouvelle reserve reste face cachee.

Exemple de progression (5 joueurs)

MancheCartes/joueurDistribueesReserve
11533
221028
331523
442018
552513
66308
77353
Partie finie apres la derniere manche : le gagnant global est celui qui totalise le plus de points.

Hierarchie des cartes

Flash
  • Annule totalement le pli s'il est joue dans le pli
  • Personne ne remporte ce pli
  • Prioritaire sur toutes les autres cartes, sauf si une autre carte action est jouee apres lui dans le meme pli (voir regle de priorite ci-dessous)
Num-X
  • Carte action a valeur flexible selon votre choix
  • Valeur au choix : 17 ou 0
  • A 17 : domine les cartes classiques ; a 0 : devient la plus faible valeur
  • Ne gagne pas si un Flash est dans le meme pli
Flip
  • Inverse le critere de victoire du pli en cours
  • La plus petite carte valide remporte le pli au lieu de la plus grande
  • Effet valable uniquement sur le pli ou Flip est joue
Quantique
  • Active une victoire par parite selon le nombre de joueurs de la partie
  • Nombre de joueurs pair : la plus haute carte paire valide remporte le pli
  • Nombre de joueurs impair : la plus haute carte impaire valide remporte le pli
  • Si aucune carte de la parite demandee n'est presente, la regle normale s'applique
Rainbow & Shadow
  • Valeurs 1 a 16
  • La plus haute valeur remporte le pli
  • Sauf annulations Rainbow/Shadow et effets des cartes action

Regle d'annulation Rainbow / Shadow

Si une Rainbow et une Shadow de meme valeur sont jouees dans le meme pli, elles s'annulent mutuellement et sont retirees du pli.

La meme regle s'applique a toute famille de couleur supplementaire ajoutee pour les parties a plus de 6 joueurs.

Exemples

  • 9 Rainbow + 9 Shadow : les deux s'annulent
  • 12 Rainbow + 12 Shadow + 7 Rainbow : la 7 remporte
  • 5 Rainbow + 5 Shadow seules : annulation totale, personne ne gagne
  • Plusieurs paires identiques : toutes s'annulent simultanement
Cas particulier : si Flip est actif et qu'il ne reste qu'une carte valide apres annulations, cette carte remporte le pli.

Deroulement d'une manche

  1. Le gagnant du pli precedent ouvre le nouveau pli.
  2. Le jeu continue dans le sens horaire, une carte par joueur.
  3. Si un joueur peut jouer strictement plus haut que les cartes deja posees, il doit le faire.
  4. Exception : il peut jouer une carte de valeur egale a une valeur deja presente pour economiser une haute carte ou provoquer une annulation.
  5. Apres le dernier joueur, appliquer les annulations Rainbow/Shadow.
  6. Plusieurs cartes action peuvent etre presentes dans le meme pli.
  7. Appliquer les effets des cartes action selon les regles de priorite.
  8. Determiner le gagnant selon la regle active du pli.
  9. Le gagnant recupere le pli et commence le suivant.

Priorite des effets

Regle generale : quand plusieurs cartes action sont presentes dans le meme pli, c'est la derniere jouee qui est activee — les effets des cartes action jouees avant elle sont ignores, y compris Flash.
  • Flash : annule le pli des lors qu'il est la derniere carte action jouee dans le pli. S'il est joue puis suivi d'une autre carte action (Num-X, Flip ou Quantique), c'est cette derniere carte qui s'applique et Flash est ignore.
  • Si Flip et Quantique sont presents dans le meme pli : la derniere des deux cartes jouee est prioritaire.
  • Quantique prioritaire : la plus haute carte de la parite demandee gagne (pair si nombre de joueurs pair, impair si nombre de joueurs impair).
  • Flip prioritaire : la plus petite carte valide gagne le pli.

Pli sans gagnant

Si l'effet actif fait qu'aucun joueur ne remporte le pli (cas du Flash), le joueur ayant joue cette carte action commence le pli suivant.

Fin de manche

Quand tous les joueurs n'ont plus de cartes, la manche se termine. Chacun compare ses plis reellement remportes avec son annonce initiale.

Plis nuls

Si un pli est annule (Flash ou annulation totale), personne ne le remporte. Ce pli ne compte dans aucun score.

Systeme de score

Annonce respectee exactement

10 + (3 x plis annonces)
  • Annonce 1, fait 1 : +13 pts
  • Annonce 3, fait 3 : +19 pts
  • Annonce 6, fait 6 : +28 pts

Annonce non respectee

- 5 x ecart (annonce vs plis reels)
  • Annonce 3, fait 5 : ecart 2 -> -10 pts
  • Annonce 3, fait 1 : ecart 2 -> -10 pts

Annonce 0 (pari risque)

Annonce 0 reussie
20 + (2 x nb cartes manche)
  • Manche 3 cartes : +26 pts
  • Manche 7 cartes : +34 pts
Annonce 0 echouee
- (10 + 5 x plis realises)
  • 1 pli : -15 pts
  • 3 plis : -25 pts

Bonus de precision

  • 2 annonces exactes consecutives : +5 pts
  • 3 annonces exactes consecutives ou plus : +10 pts
  • 4 annonces exactes consecutives ou plus : +15 pts
  • 5 annonces exactes consecutives ou plus : +20 pts (+20 extra)

Le bonus s'applique immediatement sur la manche concernee, une seule fois sur la serie la plus longue. En cas d'echec, la serie revient a zero.

Tableau de synthese

SituationCalculExemplePoints
Annonce exacte10 + (3 x plis annonces)Annonce 3, fait 3+19 pts
Annonce depassee/non atteinte- (5 x ecart)Annonce 3, fait 5-10 pts
Annonce 0 reussie20 + (2 x nb cartes manche)Manche 5 cartes+30 pts
Annonce 0 echouee- (10 + 5 x plis faits)Fait 2 plis-20 pts
Bonus precision x2+5 pts2 reussites d'affilee+5 pts
Bonus precision x3++10/+15/+20Serie de 3, 4 ou 5+Bonus selon serie
Resume strategique
  • La precision des annonces est la cle de la victoire.
  • Les erreurs sont penalisees immediatement.
  • Les annonces elevees rapportent davantage.
  • Le pari 0 est puissant mais risqué.
  • La regularite paie sur la duree.

Modes de jeu

Multijoueur

2 a 8 joueurs autour de la table. Nombre de cartes distribuees configurable avant la partie.

Mode equipe par binome

Ce mode se joue en equipes de 2 joueurs.

Chaque manche commence directement avec une distribution de 6 cartes par joueur.

Avant les annonces, chaque joueur transmet 2 cartes a son partenaire. Cet echange se fait sans information prealable, sans commentaire et sans justification.

Une fois les cartes recues, les joueurs effectuent leurs paris. Aucune discussion supplementaire n'est autorisee entre partenaires avant les annonces.

La partie se dispute sur 5 manches. A l'issue de la cinquieme manche, les scores des deux joueurs de chaque equipe sont additionnes pour determiner le binome vainqueur.

Extension 7-8 joueurs

Si plus de 6 joueurs participent, vous pouvez ajouter une famille de couleur supplementaire de 1 a 16.

Les cartes de meme valeur s'annulent dans le pli selon la meme logique que Rainbow et Shadow.

Fin de partie

La partie se termine apres la derniere manche (nombre maximal de cartes distribuees par joueur).

Le gagnant final est le joueur avec le score total le plus eleve.
En mode equipe par binome, la partie se joue au meilleur de 5 manches et l'equipe gagnante est celle dont le score cumule est le plus eleve.
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⭐ Caractéristiques
Bluff
Fun
Interaction
Rejouabilité
Calcul
Stratégie
📊 Stats — Num King
10
Parties jouées
412
Manches au total
2
Comptes actifs
167
Meilleur score
🕹️ Dernières parties
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