Règles du jeu Num Col

Mis à jour le 16/07/2026
Bâtir, combiner, multiplier les collections pour former une pyramide tactique !
2–8 joueurs 8 ans+ 10-15 min Collection & Pose en grille

🎯Objectif du jeu

NUM COL est un jeu de placement tactique dans lequel chaque joueur optimise une pyramide de cartes.

Votre objectif est de :

  • créer un maximum de combinaisons (Suites ou Groupes),
  • marquer le plus de points possible,
⚠️ Déclencher la fin de la partie ne garantit pas la victoire : seul le score final compte !
💡 Utilisez le calculateur dynamique pour comprendre les combinaisons valides et le mode de calcul du score !

🔧Mise en place

1
Mélangez toutes les cartes.
2
Chaque joueur reçoit 10 cartes face cachée.
3
Chaque joueur construit sa pyramide face cachée.
4
Le reste des cartes forme la pioche.
5
Retourner une carte de chaque côté de la pile qui forme la double défausse.
6
Chacun retourne une carte de son choix — la plus petite carte unique commence.

🃏Les cartes

Cartes numériques

Chaque carte numérique possède une valeur (0–16) et une couleur parmi 6 familles classiques :

  • RougeVertBleuJaune
  • Rainbow — joker de couleur
  • Shadow — modifie la carte de référence

Rainbow

  • Remplace n'importe quelle couleur
  • Peut former une Suite Rainbow
  • 1 carte Rainbow peut compléter une Suite Couleur
  • 1 Suite Rainbow peut être complétée par une Carte de Couleur

Shadow

  • Couleur à part entière (pas un joker)
  • Utilisable dans : Suites Multicolores, Groupes Multicolores, Suite Couleur Shadow
  • 👉 Sa présence dans une combinaison change la carte de référence (voir plus bas)

Joker joker

  • Il est à la fois Joker de Couleur et de Valeur
  • Il s'adapte dans une ou plusieurs combinaisons
  • Il est toujours la carte de référence et a pour valeur 5 !

Cartes Action

block Passe ton tour
Ciblez un joueur (vous y compris) : la carte est posée devant lui au lieu d'être défaussée. À son tour de jeu, il doit la défausser dans une des deux défausses au lieu de jouer normalement — il passe ainsi son tour.
swipe Swipe
Échangez 1 carte entre vous et un adversaire, ou entre deux adversaires. Les cartes conservent leur état visible/caché.
flip Flip
Intervertissez 2 cartes de votre pyramide. Les cartes conservent leur visibilité.
quantique Quantum
Piochez 3 cartes, gardez-en 1 et jouez-la normalement, défaussez les 2 autres.
eclair Flash
Défausse directement une carte d'une pyramide de n'importe quel joueur. A son tour de jeu, le joueur pourra combler la carte manquante.
⚠️ Les cartes Action ne peuvent jamais être utilisées dans des combinaisons.

🔰Mode Découverte

Une variante simplifiée pour un premier contact, avec les mêmes règles de base et le même calcul du score.

Ce qui ne change pas

  • Mise en place identique : pyramide de 10 cartes sur 4 niveaux, pioche, double défausse
  • Les 6 familles de couleur (Rouge, Vert, Bleu, Jaune, Rainbow, Shadow)
  • Toutes les cartes numériques sont présentes, y compris Rainbow et Shadow
  • Toutes les combinaisons : Suite Couleur, Suite Multicolore, Groupe Multicolore
  • Le calcul du score : carte de référence × rang (voir plus bas)

Ce qui est retiré

  • Pas de cartes Action (Passe ton tour, Swipe, Flip, Quantum, Flash)
  • Pas de Joker
  • Rainbow et Shadow perdent leur pouvoir particulier : elles sont jouées comme des cartes de couleur classique, sans effet spécial
💡 Rainbow et Shadow restent présentes dans le deck mais comptent comme une couleur classique parmi les 6 : pas de joker de couleur, pas de changement de la carte de référence. La carte de référence est donc toujours la carte de plus haute valeur de la combinaison, sans aucune exception à gérer.

Déroulement d'un tour

Étape 1 – Piocher 1 carte

  • Soit de la pile centrale
  • Soit d'une des deux défausses disponibles

👉 Une Carte Action ne peut jamais être piochée des défausses !

Étape 2 – Choisir UNE action

Option A : Remplacer une carte
  • Choisissez une carte de votre pyramide
  • Remplacez-la par la carte piochée
  • La carte placée peut rester face cachée ou placée face visible
  • Défaussez la carte retirée

👉 Si la carte défaussée est une carte Action, appliquez son effet immédiatement.

Option B : Défausser la carte piochée
  • Défaussez la carte piochée
  • Obligation : retournez 1 carte face cachée de votre pyramide

👉 Si la carte défaussée est une carte Action, appliquez son effet immédiatement.

Règle de visibilité

  • Après une défausse immédiate, toute carte retournée de la pyramide devient visible.
  • En fin de partie toutes les cartes seront retournées pour devenir des cartes visibles.

Cartes Action – détails

Les cartes actions s'activent lors de leur défausse !
Passe ton tour
La carte est défaussée par le joueur qui l'utilise, mais posée devant le joueur ciblé au lieu d'aller dans une défausse commune. À son tour de jeu, ce joueur doit la défausser lui-même (dans l'une des deux défausses) au lieu de jouer normalement : il passe ainsi son tour.

👉 Si plusieurs cartes "Passe ton tour" sont posées devant le même joueur, elles s'empilent : il en défausse une par tour, et passe donc autant de tours consécutifs qu'il a de cartes devant lui.

Swipe
Lors de l'échange les cartes conservent leur état (visible/caché). Une carte cachée ne doit pas être regardée durant l'échange.
Quantum
1) Piochez 3 cartes  2) Choisissez-en 1  3) Défaussez les 2 autres.  4) Jouez votre carte normalement

La pyramide

Structure – 10 cartes sur 4 niveaux

N4
N3
N3
N2
N2
N2
N1
N1
N1
N1
Base → Sommet

Rangs par niveau

NiveauRang
N4 – Sommet×4
N3×3
N2×2
N1 – Base×1
⚠️ Les rangs servent uniquement au calcul du score et ne représentent pas le nombre de cartes.
💡 Retenez juste la structure ici — la façon dont ce rang est utilisé dans le score est expliquée juste après, une fois les combinaisons présentées.

🔢Formes & types de combinaisons

Formes éligibles

Une combinaison valide nécessite 3 ou 4 cartes numériques visibles.

  • Horizontale (niveaux 1 et/ou 2)
  • Diagonale (3 ou 4 cartes)
  • Triangle (pyramide normale ou inversée de 3 cartes)

Priorité des combos à 4 cartes

⚠️ Si une combo à 4 cartes est validée, les sous-combos à 3 cartes entièrement incluses dedans ne sont pas comptées.
Faites confiance au calculateur en ligne pour le calcul du score

Types de combinaisons

TypeCartes requisesConditions
Suite Couleur 3 ou 4 cartes Valeurs consécutives · même couleur
Suite Multicolore 3 cartes 3 valeurs consécutives · 3 couleurs différentes
Groupe Multicolore 3 ou 4 cartes Même valeur · couleurs différentes

✅ Combinaisons valides

num-col-ok-suite-valide
  • Suite Multicolore : 3 valeurs consécutives, obligatoirement 3 couleurs différentes (ex. 1 orange · 2 rouge · 3 bleu).
  • Suite Couleur : valeurs consécutives, couleur uniforme — sauf si une carte Rainbow est présente, qui joue alors le rôle de joker de couleur.
  • Groupe Multicolore : même valeur, couleurs différentes (ex. 7 bleu · 7 rouge · 7 vert).

✅ Positionnement valide dans la pyramide

num-col-ok-combinaison-0

Cartes adjacentes formant une forme éligible (triangle).

num-col-ok-combinaison-1

Même principe avec une autre disposition valide dans la pyramide.

❌ Combinaisons non valables

num-col-ko-suite
  • 1 · 5 · 3 : valeurs non consécutives, même en les réordonnant.
  • 1 · 2 · 3 avec une couleur différente : ni couleur uniforme (Suite Couleur), ni 3 couleurs toutes différentes (Suite Multicolore).
  • 7 · 7 · 9 : valeurs non identiques → pas un Groupe Multicolore valide.

❌ Positionnement non valable dans la pyramide

num-col-ko-combinaison

Cartes non adjacentes dans la pyramide — même avec des valeurs/couleurs correctes, la combinaison n'est pas reconnue si sa forme n'est pas éligible.

🧮Carte de référence & rang

Une fois une combinaison formée, deux éléments distincts déterminent son score :

  • 1. La carte de référence → donne la valeur de base de la combinaison.
  • 2. Le rang → donné par le niveau de pyramide occupé par la carte de référence elle-même.

1. Déterminer la carte de référence

  • Cas général (avec ou sans Rainbow) → la carte de référence est la carte de plus haute valeur de la combinaison.
  • Si un Joker est présent → il est toujours la carte de référence, valeur 5.
  • Si une carte Shadow est présente (sans Joker) → la carte de référence devient la carte de plus petite valeur de la combinaison.

2. Déterminer le rang

Le rang correspond simplement au niveau de la pyramide (N1 à N4) occupé par la carte de référence elle-même.

Score = Valeur de la carte de référence × Rang
⚠️ Cas particulier — combinaison de 4 cartes : quelles que soient les cartes concernées, la valeur de la carte de référence est fixée à 20 points. Elle conserve son rang naturel (1 à 4) selon sa position dans la pyramide. Une combinaison de 4 cartes peut donc valoir 20, 40, 60 ou 80 points selon le rang de sa carte de référence.

Repérer la carte de référence en un coup d'œil

num_col_ref_1

Cas général : la carte de référence est la carte de plus haute valeur de la combinaison — son rang est celui de son propre niveau dans la pyramide.

num_col_ref_2

Combinaison avec une carte Shadow : la carte de référence est la carte de plus petite valeur — le rang suit toujours cette même carte.

💡 Une seule carte à repérer par combinaison : elle donne à la fois la valeur de référence et le rang.

🏁Fin de partie

Dès qu'un joueur retourne la dernière carte face cachée de sa pyramide, cela déclenche le dernier tour.

⚠️ Jusqu'au dernier coup, n'importe quelle pyramide peut subir les effets d'une carte ACTION d'un adversaire !

Les autres joueurs jouent un dernier tour, puis tout le monde retourne les cartes restantes et compte ses points.

⚠️ Déclencher la fin ne garantit pas la victoire — seul le score final compte !

📋Règles importantes

  • Une carte peut être utilisée dans plusieurs combinaisons.
  • Chaque nouvelle combinaison doit inclure au moins 1 carte différente.
  • L'ordre spatial des valeurs n'a aucune importance dans une combinaison.
  • La carte de référence est la carte de plus haute valeur de la combinaison (ou le Joker, ou la carte de plus petite valeur si une Shadow est présente).
  • Le rang correspond au niveau de pyramide de la carte de référence elle-même.
  • Sur une combinaison de 4 cartes, la valeur de référence est toujours fixée à 20 points — seul le rang varie (1 à 4).

🏆Classement

Moins de 50 pts🥉 Novice
50 à 100 pts🥈 Stratège
100 à 150 pts🥇 Maître
150 à 200 pts🏅 Grand Maître
Plus de 200 pts🌟 Légende de NUM COL

NUM COL est un jeu stratégique, calculatoire et exigeant.

Optimisez vos placements, anticipez les combinaisons et choisissez le bon moment pour déclencher la fin.

Bonne partie ! 🎉

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⭐ Caractéristiques
Fun
Interaction
Rejouabilité
Calcul
Hasard
Stratégie
📊 Stats — Num Col
11
Parties jouées
29
Manches au total
6
Comptes actifs
215
Meilleur score
🕹️ Dernières parties
Num Col 🐸 Pascale d 119 pts 08/07/2026 16:26
Num Col 🐼 Audrey 94 pts 04/07/2026 18:34
Num Col 🏆 Romain 🔓 non connecté 102 pts 02/07/2026 17:46
Num Col 🐸 Elya 80 pts 29/06/2026 17:17
Num Col 🏆 Bb 🔓 non connecté 65 pts 27/06/2026 19:27
⭐ Meilleurs scores
🥇 🐸 Maxou 215
🥈 🦁 Jubu 131
🥉 🐸 Pascale d 119
🦄 Marianne 110
🎮 Romain 🔓 non connecté 102