Règles du jeu Num Wars

Mis à jour le 07/08/2026
Un jeu de plis nerveux où les atouts se défient et chaque pli hésite entre domination et points garantis.
2–8 joueurs 8 ans+ 10-25 min Plis & Atouts

Apercu du jeu

Num Wars est un jeu de plis strategique ou chaque joueur cherche a obtenir le meilleur score de la manche, en capturant des cartes de valeur, en formant des combinaisons, et en composant avec quatre roles secrets distribues au hasard chaque manche autour d'une carte centrale, la Bombe.

Le scoring de base (valeurs, paires, triples, quadruples, atouts) se combine avec l'obligation stricte de couleur, la capture immediate des paires d'atouts en cours de pli, et les quatre roles secrets pour donner une experience de jeu riche en calcul et en bluff.

Les quatre roles secrets

Chaque manche, quatre cartes physiques uniques sont distribuees dans le paquet et determinent des roles caches. Personne n'annonce rien au depart : les roles se revelent par leurs actions en cours de partie. Tous les joueurs, roles secrets compris, cherchent a obtenir le meilleur score final — les roles ajoutent simplement des bonus ou malus supplementaires selon le sort de la Bombe.

CarteRoleInteret
La BombePoseurGarder la Bombe jusqu'a la fin de la manche
Le JokerCompliceProteger la Bombe de son allie en neutralisant les menaces
La QuantiqueDemineurFaire sortir la Bombe des mains du Poseur, mais eviter qu'elle tombe chez un civil
Num-XAgent doubleEviter de capturer lui-meme la Bombe, et s'assurer qu'aucun civil ne la capture
Aucune carte specialeCivilJoue normalement, mais peut gagner un bonus improbable si la Bombe lui explose entre les mains
Le Poseur, le Complice et le Demineur ne savent jamais qui sont les deux autres avant qu'une revelation n'ait lieu en jeu. Num-X ne participe a aucune alliance : il a son propre interet, distinct des trois autres, dans le sort de la Bombe.

Composition du jeu

Num Wars se joue avec l'integralite du paquet a chaque manche — plus aucune carte ne dort de cote — mais la taille du paquet depend du nombre de joueurs, afin que les quatre cartes speciales soient toujours garanties en jeu et que le nombre de plis reste bien calibre.

Format reduit — 3 a 5 joueurs (valeurs 0 a 12)

  • 4 couleurs classiques (Rouge, Bleu, Vert, Jaune) : 0 a 12
  • Rainbow (atout) : 0 a 12
  • Shadow (atout) : 0 a 12
  • 1 Joker (unique) — carte du Complice
  • 1 carte Num-X (unique) — carte de l'Agent double
  • 1 carte Bombe (unique, sans valeur numerique) — carte du Poseur
  • 1 carte Quantique (unique, sans valeur numerique) — carte du Demineur
Total format reduit : 82 cartes en jeu (4x13 + 13 + 13 + 1 + 1 + 1 + 1).

Format complet — 6 a 8 joueurs (valeurs 0 a 16)

  • 4 couleurs classiques (Rouge, Bleu, Vert, Jaune) : 0 a 16
  • Rainbow (atout) : 0 a 16
  • Shadow (atout) : 0 a 16
  • 1 Joker (unique) — carte du Complice
  • 1 carte Num-X (unique) — carte de l'Agent double
  • 1 carte Bombe (unique, sans valeur numerique) — carte du Poseur
  • 1 carte Quantique (unique, sans valeur numerique) — carte du Demineur
Total format complet : 106 cartes en jeu (102 + 1 Joker + 1 Num-X + 1 Bombe + 1 Quantique).

Cartes non utilisees (dans les deux formats)

  • Cartes action
  • Infini
  • Valeurs 13 a 16 en format reduit

Mise en place

Phase 1 — Tirage des roles

Avant toute distribution, on place au centre de la table, face cachee, un lot de cartes egal au nombre de joueurs, compose selon la priorite suivante :

JoueursCartes du tirageComposition
33Bombe, Quantique, Num-X
44Bombe, Quantique, Num-X, Joker
55Bombe, Quantique, Num-X, Joker, 1 carte "1"
66Bombe, Quantique, Num-X, Joker, 2 cartes "1"
77Bombe, Quantique, Num-X, Joker, 3 cartes "1"
88Bombe, Quantique, Num-X, Joker, 4 cartes "1"

Les cartes "1" utilisees pour completer le lot sont les "1" des quatre couleurs classiques (Rouge 1, Bleu 1, Vert 1, Jaune 1) — elles servent uniquement de cartes neutres pour ce tirage et n'ont aucun effet special. En dessous de 4 joueurs, le Joker n'est jamais distribue cette manche-la.

1
Chaque joueur tire une carte du lot, la regarde seul et la garde secrete. S'il a tire une carte de role (Bombe, Joker, Num-X ou Quantique), il connait son role pour la manche. S'il a tire un "1", il est simplement civil.
2
Chaque joueur remet sa carte tiree dans sa main personnelle : elle sera meme melangee au reste de sa main lors de la distribution qui suit (elle compte comme une carte normale a jouer, en plus de reveler un role).

Phase 2 — Distribution du reste du paquet

Le reste du paquet (une fois les 8 cartes du tirage retirees puis redistribuees a leurs tireurs) est melange et distribue de maniere egale entre tous les joueurs. Le format (reduit ou complet) et le nombre de cartes par joueur suivent le tableau ci-dessous ; le reliquat qui ne tombe pas juste est ecarte, face cachee, sans etre revele ni joue durant la manche.

JoueursFormat / paquetCartes / joueur (tirage inclus)Reliquat ecarte
3Reduit (0-12, 82 cartes)271 carte
4Reduit (0-12, 82 cartes)202 cartes
5Reduit (0-12, 82 cartes)162 cartes
6Complet (0-16, 106 cartes)174 cartes
7Complet (0-16, 106 cartes)151 carte
8Complet (0-16, 106 cartes)132 cartes

Phase 3 — Draft collectif

Cette phase determine comment chaque joueur complete sa main avant le premier pli :

Les quatre cartes de role (la Bombe, le Joker, Num-X, la Quantique) ne peuvent jamais etre posees dans le pool du draft. Chaque joueur doit choisir ses 3 cartes uniquement parmi ses cartes classiques ou ses Rainbow/Shadow normaux. Un joueur qui a tire une carte de role la garde donc obligatoirement en main durant cette phase.
1
Chaque joueur choisit 3 cartes de sa main (hors cartes de role) et les pose face visible au centre de la table, formant un pool commun (3 x nombre de joueurs cartes visibles).
2
Le joueur qui a pose la carte unique la plus forte (selon la hierarchie des atouts : Shadow puis Rainbow, en valeur) commence a piocher une carte dans ce pool commun.
3
Chacun pioche ensuite une carte a son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'a ce que tout le monde ait recupere 3 cartes.
4
Ce meme joueur (celui qui avait pose la carte unique la plus forte) ouvre le premier pli de la manche.
Astuce : puisque les cartes de role restent toujours cachees en main durant le draft, personne ne peut deviner qui a tire quoi a partir des cartes visibles au centre — le draft ne donne d'indice que sur les cartes classiques et atouts normaux de chacun.

Deroulement du jeu

Une manche se joue en autant de plis que de cartes par joueur (voir tableau de mise en place). Chaque joueur pose 1 carte par pli.

1) Ouvrir le pli

Le joueur qui a gagne le pli precedent (ou le joueur ayant ouvert la manche lors de la Phase 3 du draft, au tout premier pli) joue la premiere carte.

2) Ouvrir sur une couleur classique OU sur atout

Le joueur qui ouvre le pli a deux options : demander une couleur classique (Rouge, Bleu, Vert, Jaune), ou ouvrir directement sur atout en jouant un Rainbow ou un Shadow — dans ce cas, c'est l'atout en general qui est demande, sans distinction de famille.

3) Joueurs suivants — ordre OBLIGATOIRE des options

L'atout n'est jamais un choix libre. L'ordre de priorite est strict, afin de permettre le comptage et l'estimation des mains adverses.
La regle de vol (exception universelle, toujours prioritaire)

Des qu'un atout (Rainbow ou Shadow) est deja pose dans le pli et que vous detenez l'atout complementaire de meme valeur, vous avez le droit de le jouer pour capturer la paire immediatement — quelle que soit la situation : que vous ayez la couleur demandee, que vous soyez oblige de couper, ou que vous soyez oblige de monter, la regle de vol prime toujours et vous en dispense. C'est un droit, pas une obligation. Cette exception ne s'applique jamais a la Bombe, Num-X ou la Quantique (elles n'ont pas de valeur numerique exploitable pour une paire).

Cas A : le pli a ete ouvert sur une couleur classique
  • Priorite 1 : si vous avez la couleur demandee, vous devez la jouer — sauf si vous exercez la regle de vol.
  • Priorite 2 : si vous n'avez pas la couleur demandee, vous devez couper a l'atout (Rainbow, Shadow, Num-X, Joker ou Quantique) si vous en avez.
  • Priorite 3 : si un atout est deja dans le pli et que vous devez couper, vous devez monter (jouer plus fort) si vous le pouvez — sauf si vous exercez la regle de vol a la place.
  • Priorite 4 : si vous n'avez ni la couleur demandee ni aucun atout, defausse libre.
Cas B : le pli a ete ouvert sur atout
  • Priorite 1 : si vous avez un atout, vous devez en jouer un.
  • Priorite 2 : vous devez monter si possible — sauf si vous exercez la regle de vol a la place.
  • Priorite 3 : si vous n'avez vraiment plus aucun atout, defausse libre d'une couleur classique.
  • Vainqueur : l'atout le plus fort du pli l'emporte, selon la hierarchie ci-dessous.
Le Joker, la Bombe et la Quantique : des atouts de niveau zero

Le Joker, la Bombe et la Quantique suivent l'obligation normale de jeu (ils comptent comme des atouts qu'il faut jouer si on n'a pas la couleur et rien d'autre). Ils peuvent donc etre joues par pure obligation, sans que leur porteur ne le veuille. Aucun des trois ne remporte jamais un pli, meme s'il est la seule carte d'atout presente — voir la hierarchie complete dans la section dediee. Leur seul interet est leur effet special sur le sort de la Bombe.

Consequence strategique : des qu'un joueur coupe alors que la couleur demandee circule encore, tout le monde sait qu'il n'en a plus. Ouvrir volontairement sur atout est une vraie chasse aux atouts : ca force tous les joueurs a reveler s'ils en detiennent encore, y compris malgre eux le Joker ou la Quantique.

La hierarchie des atouts

RangAtoutParticularite
1 (le plus fort)Num-XBat tout, toujours. Carte physique unique, sans valeur numerique. Capturer la Bombe avec elle est desavantageux pour son porteur (voir table des roles).
2N'importe quel Shadow ou Rainbow reel, meme de valeur 0Bat toujours la Bombe, le Joker et la Quantique — sauf si le Joker neutralise activement ce Shadow pour proteger la Bombe (voir plus loin).
Atouts de niveau zero — ne gagnent jamais un pliLa Bombe, le Joker, la QuantiqueJouables comme atout pour satisfaire l'obligation de couper, mais ne remportent jamais un pli, meme s'ils sont les seules cartes d'atout presentes. Leur seul interet est leur effet special sur le sort de la Bombe (voir plus loin) — jamais de force de jeu propre.
Un Rainbow X et un Shadow X de meme valeur ne se retrouvent jamais en situation de departage dans cette hierarchie : des qu'ils sont joues ensemble dans le meme pli, la regle de capture de paire s'applique en priorite et les retire tous les deux de la contestation (voir section dediee).

Regle de resolution

1. Si Num-X ou un atout reel (Rainbow ou Shadow, n'importe quelle valeur) est present dans le pli

Il gagne automatiquement, peu importe combien de cartes de niveau zero (Joker, Bombe, Quantique) sont egalement presentes — sauf si ce Shadow menace specifiquement la Bombe et que le porteur du Joker choisit de le neutraliser (voir la section "La Bombe et ses quatre roles"). Une fois neutralise, ce Shadow ne compte plus comme present pour la suite de la resolution.

2. Si aucun atout reel ni Num-X n'est present (ou si le seul atout reel a ete neutralise par le Joker)

Les cartes de niveau zero (Bombe, Joker, Quantique) presentes, s'il y en a, ne remportent jamais le pli. C'est la plus haute carte de la couleur demandee qui gagne, exactement comme s'il n'y avait aucun atout du tout.

Exemple 1 : pli en Rouge, avec Rouge 8, Rouge 3, et Joker (joue par obligation, faute de couleur et d'autre atout) => le Joker ne gagne jamais => c'est le Rouge 8 qui remporte le pli
Exemple 2 : pli en Rouge, avec Rouge 8, Bombe, Joker => ni la Bombe ni le Joker ne gagnent jamais => c'est le Rouge 8 qui remporte le pli
Exemple 3 : pli en Rouge, avec Rouge 8, Bombe, Rainbow 0 => Rainbow 0 est un atout reel, meme a valeur minimale => il gagne automatiquement, malgre sa faible valeur faciale
Cette hierarchie determine qui remporte physiquement le pli (et capture les cartes classiques qu'il contient). Le sort particulier de la Bombe pour les bonus de role (Poseur/Complice/Demineur/Num-X/civils) suit ses propres regles detaillees dans la section "La Bombe et ses quatre roles", independamment de qui remporte physiquement le pli.
A valeur egale, Shadow bat Rainbow. La Bombe, Num-X, le Joker et la Quantique n'ayant pas de valeur numerique, ils ne participent jamais a une formation de paire — seuls un Rainbow et un Shadow de meme valeur numerique se capturent mutuellement.

Paires d'atouts : capture immediate

Quand un Rainbow X et un Shadow X (meme valeur) se retrouvent joues dans le meme pli :

  • Le joueur qui a joue la deuxieme des deux cartes (celle qui complete la paire) recupere immediatement la paire entiere dans sa propre combinaison — les deux cartes lui sont acquises, garanties, quel que soit le vainqueur final du pli.
  • Le bonus de la paire (= valeur faciale X) est acquis a ce joueur au comptage final.
  • Les deux cartes de la paire sont retirees de la contestation du pli.
  • Si un autre atout est egalement joue dans ce meme pli, il s'applique normalement selon la hierarchie et peut remporter le pli.
Exemple : Pli ouvert en Rouge. Joueur A n'a pas de Rouge, coupe Shadow 9. Joueur B n'a pas de Rouge, coupe Rainbow 9. => Paire formee : Joueur B (qui a joue en second) recupere Shadow 9 + Rainbow 9, +9 points garantis.
La Bombe, Num-X, le Joker et la Quantique n'ont pas de valeur numerique : ils ne peuvent jamais entrer dans la formation d'une paire, ni etre captures de cette maniere.

La Bombe et ses quatre roles

La Bombe est une carte physique unique, sans valeur numerique. Son porteur (le Poseur) la garde secrete des la distribution — personne d'autre ne sait qu'il la detient jusqu'a ce qu'elle soit jouee dans un pli : des qu'elle est posee, elle se revele automatiquement a tous les joueurs.

Force

N'ayant pas de valeur numerique, la Bombe compte toujours comme le plus petit atout du jeu. Tout autre atout joue dans le meme pli la bat automatiquement (obligation de monter classique). Elle ne forme jamais de paire.

Resolution selon les cartes presentes dans le pli

Quand la Bombe ou le Joker changent de main suite a une capture (vol de la Bombe par un Shadow, la Quantique ou Num-X ; capture du Joker par la Quantique dans le trio), le transfert est physique : la carte quitte le jeu de son ancien porteur et rejoint celui du joueur qui l'a capturee, pour le reste de la manche. Ce transfert declenche le bonus de role correspondant (voir table ci-dessous) et cloture definitivement le sort de la Bombe pour cette manche : elle ne peut plus etre rejouee ni recapturee une seconde fois.
Bombe seule, ou battue par un Rainbow simple

Elle reste chez le Poseur.

Bombe + Joker, sans autre menace (pas de Quantique, pas d'atout reel ni Num-X)

Ni la Bombe ni le Joker ne remportent jamais le pli (atouts de niveau zero) — c'est la plus haute carte de la couleur demandee qui l'emporte physiquement. Mais puisque rien n'a activement capture la Bombe (ni Shadow, ni Quantique, ni Num-X), elle reste acquise a son Poseur pour le bonus de role. Aucune capacite active du Joker n'est necessaire ici, il n'y a rien a proteger.

Bombe + Quantique (sans Joker dans le pli)

La Quantique vole la Bombe : capture reussie par le Demineur.

Bombe + Shadow reel "civil" (sans Joker dans le pli)

Le Shadow capture la Bombe sans le vouloir — elle explose entre des mains inexpertes.

Bombe + Joker + Quantique ou Shadow reel menacant (protection active)

Le porteur du Joker peut choisir de neutraliser la menace precise qui pese sur la Bombe — que ce soit la Quantique ou un Shadow reel. Une fois neutralisee, cette carte est retiree de la contestation du pli, et la Bombe reste chez le Poseur. Si la menace neutralisee etait la Quantique, elle capture alors le Joker en retour — bonus de consolation pour le Demineur, independant du sort de la Bombe. Si la menace neutralisee etait un Shadow, ce Shadow ne recupere rien de special : la protection est simplement reussie.

Limite de la protection du Joker

Le Joker ne peut neutraliser qu'une seule menace a la fois. Si plusieurs menaces reelles sont presentes simultanement dans le meme pli (par exemple deux Shadow differents, ou un Shadow et la Quantique en meme temps), seule la plus forte est neutralisee — la menace restante fait tomber la Bombe normalement.

Bombe + Num-X

Num-X bat tout, y compris la Bombe, la Quantique et le Joker, sans aucune exception — le Joker ne peut jamais neutraliser Num-X. Le porteur de Num-X la capture malgre lui — un evenement plutot defavorable pour son porteur (voir table des roles).

Table des bonus — tous les joueurs visent le meilleur score

EvenementBonus
Bombe gardee par le Poseur (seule ou protegee par un Rainbow simple)Poseur +50
Bombe volee par le Demineur (Quantique bat Bombe, pas de Joker dans le pli)Demineur +50
Trio complet : le Joker protege la Bombe avec succesPoseur +30, Complice +20
Dans ce meme trio : la Quantique capture le Joker en consolationDemineur +20
Bombe capturee par un civil (Shadow ordinaire, sans Quantique ni Joker)Chaque civil +15
Bombe capturee par Num-X lui-memeNum-X -10
Aucun civil n'a capture la Bombe durant toute la manche (quelle que soit l'issue parmi les precedentes, capture par Num-X exclue)Num-X +30
Les evenements "Bombe capturee par Num-X" et "aucun civil n'a capture la Bombe" sont mutuellement exclusifs pour Num-X : s'il la capture lui-meme, il ne touche que le -10, jamais le +30. La Bombe n'est jouee et resolue qu'une seule fois par manche : un seul des scenarios du tableau se declenche.
Tension de jeu : le Poseur et le Complice doivent estimer, grace au comptage rendu possible par l'obligation stricte de couleur, quand agir. Le Demineur doit choisir le bon moment pour tenter sa capture, sans faire tomber la Bombe chez un civil. Le porteur de Num-X, lui, doit resister a la tentation d'utiliser sa carte suprême sur la Bombe, et espere que le duel Poseur/Demineur se conclut proprement sans passer par un civil.

Num-X, l'agent double

Num-X est une carte unique qui bat tous les autres atouts du jeu, y compris la Bombe, le Joker et la Quantique. Des qu'elle est jouee dans un pli, elle le remporte automatiquement — son porteur ne peut jamais refuser de gagner avec elle.

Le porteur de Num-X vise le meme objectif que tous les autres joueurs : le meilleur score de la manche. Il ne sert aucun camp — ni Poseur, ni Complice, ni Demineur — mais il a un interet propre dans le sort de la Bombe : eviter de la capturer lui-meme (ce qui lui coute des points), et esperer qu'aucun civil ne la capture non plus (ce qui lui en rapporte).

Puisque Num-X est obligee de remporter tout pli ou elle est jouee, son porteur doit anticiper les plis a risque : jouer Num-X dans un pli qui pourrait contenir la Bombe est un pari a eviter autant que possible.
C'est le vrai dilemme de Num-X : garder sa carte suprême en main le plus longtemps possible pour ne pas risquer de capturer la Bombe malgre lui, tout en sachant qu'elle reste sa meilleure arme pour remporter des plis classiques et faire grimper son score de base.

Resolution d'un pli — recapitulatif complet

Sans atout

La plus haute carte de la couleur demandee remporte le pli.

Avec atouts, dans l'ordre de verification

1. Num-X presente dans le pli

Elle remporte systematiquement. Si la Bombe est aussi presente, Num-X la capture malgre lui (voir table des roles pour le malus associe).

2. Paire d'atouts formee (Rainbow X + Shadow X)

Capture immediate par celui qui l'a completee. Les deux cartes sortent de la contestation du pli.

3. Un atout reel (Rainbow ou Shadow, n'importe quelle valeur) est present

Il gagne automatiquement face a la Bombe, au Joker et a la Quantique, sauf si le Joker neutralise activement ce Shadow pour proteger la Bombe. Si aucune Bombe n'est impliquee dans ce pli, c'est une victoire de pli ordinaire. Si la Bombe est impliquee, voir la section dediee "La Bombe et ses quatre roles" pour les bonus de role associes.

4. Aucun atout reel ni Num-X present (seulement des couleurs classiques et/ou la Bombe, le Joker, la Quantique)

La Bombe, le Joker et la Quantique ne remportent jamais un pli, meme seuls. C'est la plus haute carte de la couleur demandee qui l'emporte, comme s'il n'y avait aucun atout du tout. Si la Bombe est impliquee dans ce pli, voir la section dediee pour determiner si elle reste acquise a son Poseur ou si elle a ete capturee.

Qui ouvre le pli suivant ?

Le joueur qui a remporte la contestation du pli ouvre le pli suivant.

Comptage des points

Valeur des cartes classiques (inchange)

Valeur faciale 0 a 16 (ou 0 a 12 en format reduit).

Regle paires / triples / quadruples (cartes classiques, inchange)

Nombre d'exemplaires d'une valeurScore
1 carteValeur faciale
2 cartes (paire)0 point (annulation)
3 cartes (triple)Valeur faciale + 30
4 cartes (quadruple)Valeur faciale + 50

Atouts

  • Rainbow seul (non capture en paire) : 0 point
  • Shadow seul (non capture en paire) : 0 point
  • Paire d'atouts Rainbow X + Shadow X capturee : X points pour celui qui l'a completee
  • Num-X, Joker, Bombe, Quantique : 0 point de base (leur valeur vient uniquement des bonus/malus de role)

Bonus/malus des roles secrets (calcules apres le score de base)

Voir la table complete dans la section "La Bombe et ses quatre roles" — un seul scenario se produit par manche (la Bombe n'est jouee et resolue qu'une seule fois), plus eventuellement le bonus/malus de Num-X qui depend de l'issue globale.

Exemple complet

Score de base (cartes, dont une paire capturee de valeur 9) : 65 Bonus de role (ex: Poseur, Bombe gardee) : +50 Total final : 115
Impact strategique : les petites cartes deviennent tres fortes en triple/quadruple grace aux bonus, mais les roles secrets (Poseur, Complice, Demineur, Agent double) peuvent desormais faire basculer une manche entiere independamment du score de cartes.

Determiner le gagnant

Fin d'une manche

Le joueur avec le score total le plus haut remporte la manche. Tous les joueurs, quel que soit leur role secret, visent le meme objectif.

Partie multi-manches

  • Recommande : autant de manches que de joueurs (chacun distribue une fois).
  • Additionner les scores reels de chaque manche (y compris tous les bonus/malus).
  • Le total le plus haut sur l'ensemble des manches gagne la partie.
Resume strategique
  • Compter les couleurs epuisees grace a l'obligation stricte pour estimer qui detient encore des atouts.
  • Chercher a completer une paire Rainbow/Shadow en second pour la capturer directement.
  • Si vous etes Poseur : proteger votre Bombe le plus longtemps possible, en comptant sur un Complice que vous ne connaissez pas encore.
  • Si vous etes Complice : reperer le moment ou la Bombe se revele et decider vite d'intervenir ou non.
  • Si vous etes Demineur : choisir le bon pli pour tenter votre capture, sans savoir si le Complice va vous en empecher, et sans la laisser filer vers un civil.
  • Si vous etes civil : un bonus inattendu vous guette si vous devez monter sur la Bombe malgre vous — mais ca reste un pari collectif partage avec les autres civils.
  • Si vous portez Num-X : evitez de la jouer dans un pli a risque pour la Bombe, et esperez que le duel Poseur/Demineur se regle sans passer par un civil.
  • Observer l'echange initial pour lire les mains adverses.
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Stratégie
📊 Stats — Num Wars
8
Parties jouées
48
Manches au total
1
Comptes actifs
57
Meilleur score
🕹️ Dernières parties
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Num Wars 🦁 juju 57 pts 25/06/2026 17:55
Num Wars 🦁 juju 57 pts 25/06/2026 16:24
Num Wars 🦁 juju 57 pts 25/06/2026 16:24
Num Wars 🦁 juju 57 pts 25/06/2026 16:24
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