Num Wars est un jeu de plis strategique ou chaque joueur cherche a obtenir le meilleur score de la manche, en capturant des cartes de valeur, en formant des combinaisons, et en composant avec quatre roles secrets distribues au hasard chaque manche autour d'une carte centrale, la Bombe.
Chaque manche, quatre cartes physiques uniques sont distribuees dans le paquet et determinent des roles caches. Personne n'annonce rien au depart : les roles se revelent par leurs actions en cours de partie. Tous les joueurs, roles secrets compris, cherchent a obtenir le meilleur score final — les roles ajoutent simplement des bonus ou malus supplementaires selon le sort de la Bombe.
| Carte | Role | Interet |
|---|---|---|
| La Bombe | Poseur | Garder la Bombe jusqu'a la fin de la manche |
| Le Joker | Complice | Proteger la Bombe de son allie en neutralisant les menaces |
| La Quantique | Demineur | Faire sortir la Bombe des mains du Poseur, mais eviter qu'elle tombe chez un civil |
| Num-X | Agent double | Eviter de capturer lui-meme la Bombe, et s'assurer qu'aucun civil ne la capture |
| Aucune carte speciale | Civil | Joue normalement, mais peut gagner un bonus improbable si la Bombe lui explose entre les mains |
Num Wars se joue avec l'integralite du paquet a chaque manche — plus aucune carte ne dort de cote — mais la taille du paquet depend du nombre de joueurs, afin que les quatre cartes speciales soient toujours garanties en jeu et que le nombre de plis reste bien calibre.
Avant toute distribution, on place au centre de la table, face cachee, un lot de cartes egal au nombre de joueurs, compose selon la priorite suivante :
| Joueurs | Cartes du tirage | Composition |
|---|---|---|
| 3 | 3 | Bombe, Quantique, Num-X |
| 4 | 4 | Bombe, Quantique, Num-X, Joker |
| 5 | 5 | Bombe, Quantique, Num-X, Joker, 1 carte "1" |
| 6 | 6 | Bombe, Quantique, Num-X, Joker, 2 cartes "1" |
| 7 | 7 | Bombe, Quantique, Num-X, Joker, 3 cartes "1" |
| 8 | 8 | Bombe, Quantique, Num-X, Joker, 4 cartes "1" |
Les cartes "1" utilisees pour completer le lot sont les "1" des quatre couleurs classiques (Rouge 1, Bleu 1, Vert 1, Jaune 1) — elles servent uniquement de cartes neutres pour ce tirage et n'ont aucun effet special. En dessous de 4 joueurs, le Joker n'est jamais distribue cette manche-la.
Le reste du paquet (une fois les 8 cartes du tirage retirees puis redistribuees a leurs tireurs) est melange et distribue de maniere egale entre tous les joueurs. Le format (reduit ou complet) et le nombre de cartes par joueur suivent le tableau ci-dessous ; le reliquat qui ne tombe pas juste est ecarte, face cachee, sans etre revele ni joue durant la manche.
| Joueurs | Format / paquet | Cartes / joueur (tirage inclus) | Reliquat ecarte |
|---|---|---|---|
| 3 | Reduit (0-12, 82 cartes) | 27 | 1 carte |
| 4 | Reduit (0-12, 82 cartes) | 20 | 2 cartes |
| 5 | Reduit (0-12, 82 cartes) | 16 | 2 cartes |
| 6 | Complet (0-16, 106 cartes) | 17 | 4 cartes |
| 7 | Complet (0-16, 106 cartes) | 15 | 1 carte |
| 8 | Complet (0-16, 106 cartes) | 13 | 2 cartes |
Cette phase determine comment chaque joueur complete sa main avant le premier pli :
Une manche se joue en autant de plis que de cartes par joueur (voir tableau de mise en place). Chaque joueur pose 1 carte par pli.
Le joueur qui a gagne le pli precedent (ou le joueur ayant ouvert la manche lors de la Phase 3 du draft, au tout premier pli) joue la premiere carte.
Le joueur qui ouvre le pli a deux options : demander une couleur classique (Rouge, Bleu, Vert, Jaune), ou ouvrir directement sur atout en jouant un Rainbow ou un Shadow — dans ce cas, c'est l'atout en general qui est demande, sans distinction de famille.
Des qu'un atout (Rainbow ou Shadow) est deja pose dans le pli et que vous detenez l'atout complementaire de meme valeur, vous avez le droit de le jouer pour capturer la paire immediatement — quelle que soit la situation : que vous ayez la couleur demandee, que vous soyez oblige de couper, ou que vous soyez oblige de monter, la regle de vol prime toujours et vous en dispense. C'est un droit, pas une obligation. Cette exception ne s'applique jamais a la Bombe, Num-X ou la Quantique (elles n'ont pas de valeur numerique exploitable pour une paire).
Le Joker, la Bombe et la Quantique suivent l'obligation normale de jeu (ils comptent comme des atouts qu'il faut jouer si on n'a pas la couleur et rien d'autre). Ils peuvent donc etre joues par pure obligation, sans que leur porteur ne le veuille. Aucun des trois ne remporte jamais un pli, meme s'il est la seule carte d'atout presente — voir la hierarchie complete dans la section dediee. Leur seul interet est leur effet special sur le sort de la Bombe.
| Rang | Atout | Particularite |
|---|---|---|
| 1 (le plus fort) | Num-X | Bat tout, toujours. Carte physique unique, sans valeur numerique. Capturer la Bombe avec elle est desavantageux pour son porteur (voir table des roles). |
| 2 | N'importe quel Shadow ou Rainbow reel, meme de valeur 0 | Bat toujours la Bombe, le Joker et la Quantique — sauf si le Joker neutralise activement ce Shadow pour proteger la Bombe (voir plus loin). |
| Atouts de niveau zero — ne gagnent jamais un pli | La Bombe, le Joker, la Quantique | Jouables comme atout pour satisfaire l'obligation de couper, mais ne remportent jamais un pli, meme s'ils sont les seules cartes d'atout presentes. Leur seul interet est leur effet special sur le sort de la Bombe (voir plus loin) — jamais de force de jeu propre. |
Il gagne automatiquement, peu importe combien de cartes de niveau zero (Joker, Bombe, Quantique) sont egalement presentes — sauf si ce Shadow menace specifiquement la Bombe et que le porteur du Joker choisit de le neutraliser (voir la section "La Bombe et ses quatre roles"). Une fois neutralise, ce Shadow ne compte plus comme present pour la suite de la resolution.
Les cartes de niveau zero (Bombe, Joker, Quantique) presentes, s'il y en a, ne remportent jamais le pli. C'est la plus haute carte de la couleur demandee qui gagne, exactement comme s'il n'y avait aucun atout du tout.
Quand un Rainbow X et un Shadow X (meme valeur) se retrouvent joues dans le meme pli :
La Bombe est une carte physique unique, sans valeur numerique. Son porteur (le Poseur) la garde secrete des la distribution — personne d'autre ne sait qu'il la detient jusqu'a ce qu'elle soit jouee dans un pli : des qu'elle est posee, elle se revele automatiquement a tous les joueurs.
N'ayant pas de valeur numerique, la Bombe compte toujours comme le plus petit atout du jeu. Tout autre atout joue dans le meme pli la bat automatiquement (obligation de monter classique). Elle ne forme jamais de paire.
Elle reste chez le Poseur.
Ni la Bombe ni le Joker ne remportent jamais le pli (atouts de niveau zero) — c'est la plus haute carte de la couleur demandee qui l'emporte physiquement. Mais puisque rien n'a activement capture la Bombe (ni Shadow, ni Quantique, ni Num-X), elle reste acquise a son Poseur pour le bonus de role. Aucune capacite active du Joker n'est necessaire ici, il n'y a rien a proteger.
La Quantique vole la Bombe : capture reussie par le Demineur.
Le Shadow capture la Bombe sans le vouloir — elle explose entre des mains inexpertes.
Le porteur du Joker peut choisir de neutraliser la menace precise qui pese sur la Bombe — que ce soit la Quantique ou un Shadow reel. Une fois neutralisee, cette carte est retiree de la contestation du pli, et la Bombe reste chez le Poseur. Si la menace neutralisee etait la Quantique, elle capture alors le Joker en retour — bonus de consolation pour le Demineur, independant du sort de la Bombe. Si la menace neutralisee etait un Shadow, ce Shadow ne recupere rien de special : la protection est simplement reussie.
Le Joker ne peut neutraliser qu'une seule menace a la fois. Si plusieurs menaces reelles sont presentes simultanement dans le meme pli (par exemple deux Shadow differents, ou un Shadow et la Quantique en meme temps), seule la plus forte est neutralisee — la menace restante fait tomber la Bombe normalement.
Num-X bat tout, y compris la Bombe, la Quantique et le Joker, sans aucune exception — le Joker ne peut jamais neutraliser Num-X. Le porteur de Num-X la capture malgre lui — un evenement plutot defavorable pour son porteur (voir table des roles).
| Evenement | Bonus |
|---|---|
| Bombe gardee par le Poseur (seule ou protegee par un Rainbow simple) | Poseur +50 |
| Bombe volee par le Demineur (Quantique bat Bombe, pas de Joker dans le pli) | Demineur +50 |
| Trio complet : le Joker protege la Bombe avec succes | Poseur +30, Complice +20 |
| Dans ce meme trio : la Quantique capture le Joker en consolation | Demineur +20 |
| Bombe capturee par un civil (Shadow ordinaire, sans Quantique ni Joker) | Chaque civil +15 |
| Bombe capturee par Num-X lui-meme | Num-X -10 |
| Aucun civil n'a capture la Bombe durant toute la manche (quelle que soit l'issue parmi les precedentes, capture par Num-X exclue) | Num-X +30 |
Num-X est une carte unique qui bat tous les autres atouts du jeu, y compris la Bombe, le Joker et la Quantique. Des qu'elle est jouee dans un pli, elle le remporte automatiquement — son porteur ne peut jamais refuser de gagner avec elle.
Le porteur de Num-X vise le meme objectif que tous les autres joueurs : le meilleur score de la manche. Il ne sert aucun camp — ni Poseur, ni Complice, ni Demineur — mais il a un interet propre dans le sort de la Bombe : eviter de la capturer lui-meme (ce qui lui coute des points), et esperer qu'aucun civil ne la capture non plus (ce qui lui en rapporte).
La plus haute carte de la couleur demandee remporte le pli.
Elle remporte systematiquement. Si la Bombe est aussi presente, Num-X la capture malgre lui (voir table des roles pour le malus associe).
Capture immediate par celui qui l'a completee. Les deux cartes sortent de la contestation du pli.
Il gagne automatiquement face a la Bombe, au Joker et a la Quantique, sauf si le Joker neutralise activement ce Shadow pour proteger la Bombe. Si aucune Bombe n'est impliquee dans ce pli, c'est une victoire de pli ordinaire. Si la Bombe est impliquee, voir la section dediee "La Bombe et ses quatre roles" pour les bonus de role associes.
La Bombe, le Joker et la Quantique ne remportent jamais un pli, meme seuls. C'est la plus haute carte de la couleur demandee qui l'emporte, comme s'il n'y avait aucun atout du tout. Si la Bombe est impliquee dans ce pli, voir la section dediee pour determiner si elle reste acquise a son Poseur ou si elle a ete capturee.
Le joueur qui a remporte la contestation du pli ouvre le pli suivant.
Valeur faciale 0 a 16 (ou 0 a 12 en format reduit).
| Nombre d'exemplaires d'une valeur | Score |
|---|---|
| 1 carte | Valeur faciale |
| 2 cartes (paire) | 0 point (annulation) |
| 3 cartes (triple) | Valeur faciale + 30 |
| 4 cartes (quadruple) | Valeur faciale + 50 |
Voir la table complete dans la section "La Bombe et ses quatre roles" — un seul scenario se produit par manche (la Bombe n'est jouee et resolue qu'une seule fois), plus eventuellement le bonus/malus de Num-X qui depend de l'issue globale.
Le joueur avec le score total le plus haut remporte la manche. Tous les joueurs, quel que soit leur role secret, visent le meme objectif.