Dans NUM WARS, tous les joueurs cherchent à obtenir le meilleur score de la manche — en équilibrant prise de risque et prudence.
Pour cela, il faut :
4 couleurs : RougeVertBleuJaune. Leur valeur ne sert qu'à déterminer qui gagne le pli.
2 familles :
Rainbow
Shadow. Elles rapportent leur valeur faciale lorsqu'elles sont capturées.
Rainbow 5 = +5 ·
Shadow 12 = +12Elles servent à la fois de cartes de jeu et de rôles secrets.
Bombe (×1)
Joker (×1)
Quantique (×1)
Num-X (×1)
Num Infini (×4)| Carte | Rôle |
|---|---|
Bombe | Poseur |
Joker | Complice |
Quantique | Démineur |
Num-X | Num-X |
Num Infini | Civil |
Le joueur qui ouvre peut jouer une carte classique OU un atout.
La couleur jouée devient la couleur demandée. Si vous la possédez, vous devez la jouer. Sinon, si vous avez un atout, vous devez en jouer un.
L'atout devient directement la famille demandée. Tout joueur possédant encore un atout doit en jouer un — il choisit librement lequel.
Vous n'êtes jamais obligé de battre l'atout déjà présent dans le pli, quelle que soit la façon dont il a été ouvert.
Vous pouvez vous défausser librement d'une carte classique de votre choix.
Bombe →
Joker →
Quantique →
Rainbow /
Shadow →
Num Infini →
Num-XEntre Rainbow et Shadow, la valeur la plus élevée gagne — aucune supériorité naturelle d'une famille sur l'autre (Rainbow 8 contre Shadow 13 → Shadow 13 gagne).
Rainbow /
ShadowUn Rainbow et un Shadow de même valeur forment une paire. Dès que la deuxième carte apparaît dans le même pli — peu importe l'ordre ou les cartes jouées entre les deux — la paire est immédiatement sécurisée par le joueur qui vient de la compléter.
Rainbow X +
Shadow X = +X points| Carte | Score |
|---|---|
| Carte classique | -1 point |
| Rainbow / Shadow | + valeur faciale |
Num Infini | +20 points |
Num-X | 0 point |
| Paire Rainbow / Shadow (sécurisée en jeu ou simplement chez le même joueur en fin de manche) | + valeur de la paire, une seule fois |
Si la Bombe a été distribuée, toute la manche peut basculer autour d'elle. Le Poseur doit choisir quand la jouer : chercher son Complice, éviter le Démineur, tenter de piéger Num-X, viser un Civil — ou chercher à la conserver.
Même le Poseur ignore si la manche contient réellement un Complice, un Démineur, Num-X ou des Civils : il doit observer… et écouter les mensonges. Chaque carte spéciale jouée révèle son rôle au moment où elle est posée — mais une carte jamais apparue peut encore être en main, ou absente de la manche.
| Qui remporte le pli contenant la Bombe | Répartition |
|---|---|
| Le Poseur la garde (aucun autre atout ne la bat dans le pli où elle est jouée) | Poseur +40 (+20 de plus si jamais capturée avant le dernier pli, soit 60 max) |
Le Joker (Complice) | Poseur +20 / Complice +20 |
La Quantique (Démineur) | Démineur +40 |
Num-X | Poseur +40 |
Un Civil | Poseur +40 |
Chaque joueur additionne :