Règles du jeu Num Wars

Mis à jour le 09/09/2026 V2.1 · BETA
Un jeu de plis nerveux où les atouts se défient et chaque pli hésite entre domination et points garantis.
2–8 joueurs 8 ans+ 10-25 min Plis & Atouts

🎯Objectif du jeu

Dans NUM WARS, tous les joueurs cherchent à obtenir le meilleur score de la manche — en équilibrant prise de risque et prudence.

Pour cela, il faut :

  • éviter de récupérer trop de cartes classiques (elles coûtent des points),
  • capturer les atouts les plus intéressants,
  • sécuriser des paires Rainbow / Shadow,
  • provoquer des coupes et observer les cartes adverses,
  • identifier les rôles réellement présents,
  • bluffer,
  • et, lorsqu'elle est en jeu, contrôler le destin de la Bombe.
⚠️ Une manche peut contenir une Bombe… ou pas. Elle peut aussi se jouer sans Joker, sans Quantique ou sans Num-X. Personne ne connaît exactement les rôles présents.

🔧Mise en place

1
Mélangez les 8 cartes spéciales (Bombe, Joker, Quantique, Num-X, 4× Num Infini).
2
Distribuez-en 1 par joueur. Les cartes restantes sont écartées face cachée, sans être regardées.
3
Chaque joueur regarde sa carte spéciale en secret : il connaît son propre rôle, pas celui des autres.
4
Sa carte spéciale rejoint sa main : elle sera jouée normalement pendant la manche.
5
Le reste du paquet est mélangé et distribué aussi équitablement que possible entre tous les joueurs.
6
Chaque joueur choisit 2 cartes de sa main et les dépose face cachée dans la zone centrale — tout le monde choisit avant que quiconque ne récupère quoi que ce soit.
7
Les cartes de la zone centrale sont mélangées, puis chaque joueur en récupère 2 au hasard.
⚠️ Interdit dans la zone centrale : Bombe, Joker, Quantique, Num-X, Num Infini — ces cartes restent toujours chez le joueur qui les a tirées. Seules les couleurs classiques et les atouts Rainbow/Shadow peuvent y être déposés.
💡 La zone centrale sert notamment à tenter une coupe franche : en vous débarrassant de vos deux dernières cartes d'une couleur, vous espérez démarrer la manche sans elle — sans garantie, puisque vous pourriez en récupérer lors de la redistribution.

🃏Les cartes

Cartes classiques

4 couleurs : RougeVertBleuJaune. Leur valeur ne sert qu'à déterminer qui gagne le pli.

⚠️ Au comptage : chaque carte classique capturée = -1 point, peu importe sa valeur.

Atouts numérotés

2 familles : 1-m Rainbow16-n Shadow. Elles rapportent leur valeur faciale lorsqu'elles sont capturées.

1-m Rainbow 5 = +5  ·  16-n Shadow 12 = +12

Les 8 cartes spéciales

Elles servent à la fois de cartes de jeu et de rôles secrets.

bomb Bombe (×1)
Rôle : Poseur. Le plus faible des atouts — battue par tous les autres.
joker Joker (×1)
Rôle : Complice. Bat la Bombe, perd contre tout le reste.
quantique Quantique (×1)
Rôle : Démineur. Bat Bombe et Joker, perd contre Rainbow, Shadow, Num Infini, Num-X.
x Num-X (×1)
Rôle : Num-X. L'atout suprême — bat absolument tout, même Num Infini. Vaut 0 point (force tactique).
i-4 Num Infini (×4)
Rôle : Civil (chaque Num Infini = un Civil). Bat Bombe, Joker, Quantique et tous les Rainbow/Shadow ; ne perd que contre Num-X. Vaut +20 points.

🎭Rôles secrets & bluff

CarteRôle
bomb BombePoseur
joker JokerComplice
quantique QuantiqueDémineur
x Num-XNum-X
i-4 Num InfiniCivil
🗣️ Dans Num Wars, il est autorisé de mentir. Les joueurs peuvent parler librement pendant toute la manche : annoncer leur rôle, prétendre être Civil, accuser quelqu'un, prétendre posséder Num-X, se faire passer pour le Complice ou le Démineur, négocier, bluffer.
💡 Toutes ces déclarations peuvent être vraies… ou complètement fausses. Seules les cartes réellement jouées font foi.

⚡Déroulement d'un pli

Ouvrir le pli

Le joueur qui ouvre peut jouer une carte classique OU un atout.

Pli ouvert sur une couleur

La couleur jouée devient la couleur demandée. Si vous la possédez, vous devez la jouer. Sinon, si vous avez un atout, vous devez en jouer un.

Pli ouvert sur un atout

L'atout devient directement la famille demandée. Tout joueur possédant encore un atout doit en jouer un — il choisit librement lequel.

Pas d'obligation de monter

Vous n'êtes jamais obligé de battre l'atout déjà présent dans le pli, quelle que soit la façon dont il a été ouvert.

Ni couleur ni atout

Vous pouvez vous défausser librement d'une carte classique de votre choix.

💡 Ouvrir volontairement sur atout force les autres joueurs à révéler et consommer leurs propres atouts — un vrai outil stratégique pour faire sortir Num Infini, Num-X, le Joker, la Quantique, ou préparer la sortie de la Bombe.

🔢Hiérarchie des atouts

bomb Bombe  →  joker Joker  →  quantique Quantique  →  1-m Rainbow / 16-n Shadow  →  i-4 Num Infini  →  x Num-X

Entre Rainbow et Shadow, la valeur la plus élevée gagne — aucune supériorité naturelle d'une famille sur l'autre (Rainbow 8 contre Shadow 13 → Shadow 13 gagne).

⚠️ Sans atout dans le pli, la carte la plus haute de la couleur demandée gagne. Avec un ou plusieurs atouts, le plus fort atout présent l'emporte selon cette hiérarchie.

🤝Paires 1-m Rainbow / 16-n Shadow

Un Rainbow et un Shadow de même valeur forment une paire. Dès que la deuxième carte apparaît dans le même pli — peu importe l'ordre ou les cartes jouées entre les deux — la paire est immédiatement sécurisée par le joueur qui vient de la compléter.

1-m Rainbow X + 16-n Shadow X = +X points
⚠️ Les deux cartes quittent aussitôt la contestation du pli et ne peuvent plus être récupérées par personne — même pas par Num Infini ou Num-X.
💡 Vous voyez un Shadow 14 et possédez le Rainbow 14 correspondant : le jouer tout de suite sécurise +14 points, mais le garder peut rapporter davantage sur un pli très chargé en atouts. À vous d'arbitrer.
🧮 Sécurisée ou non, une paire ne compte jamais deux fois : si un même joueur se retrouve, en fin de manche, avec un Rainbow X et un Shadow X qu'il a capturés séparément (sans qu'ils aient déclenché la capture immédiate dans le même pli), ils sont quand même comptés comme une paire au décompte final — +X une seule fois, jamais +X et +X séparément.

🧮Score des cartes

CarteScore
Carte classique-1 point
Rainbow / Shadow+ valeur faciale
i-4 Num Infini+20 points
x Num-X0 point
Paire Rainbow / Shadow (sécurisée en jeu ou simplement chez le même joueur en fin de manche)+ valeur de la paire, une seule fois
Pli mauvais
6 cartes classiques, aucun atout → -6 points. Il peut être malin de chercher volontairement à perdre certains plis.
Pli rentable
5 classiques (-5), Rainbow 9 (+9), Shadow 14 (+14), Num Infini (+20) → +38 points.

💣La Bombe

Si la Bombe a été distribuée, toute la manche peut basculer autour d'elle. Le Poseur doit choisir quand la jouer : chercher son Complice, éviter le Démineur, tenter de piéger Num-X, viser un Civil — ou chercher à la conserver.

⚠️ Bombe conservée : le Poseur conserve sa Bombe dès qu'il la joue pour couper un pli sans qu'aucun autre atout (Joker, Quantique, Rainbow/Shadow réel, Num Infini ou Num-X) ne la batte dans ce même pli — elle lui revient alors dans ses cartes remportées. Cela peut arriver sur n'importe quel pli, pas seulement si elle est sa dernière carte en main. Le Poseur remporte alors le Pot principal (+40).
🏅 Bonus de longévité : si la Bombe n'a jamais été capturée avant le tout dernier pli de la manche, le Poseur gagne 20 points supplémentaires — soit 60 points au total.

Même le Poseur ignore si la manche contient réellement un Complice, un Démineur, Num-X ou des Civils : il doit observer… et écouter les mensonges. Chaque carte spéciale jouée révèle son rôle au moment où elle est posée — mais une carte jamais apparue peut encore être en main, ou absente de la manche.

Pot principal — 40 points

Qui remporte le pli contenant la BombeRépartition
Le Poseur la garde (aucun autre atout ne la bat dans le pli où elle est jouée)Poseur +40 (+20 de plus si jamais capturée avant le dernier pli, soit 60 max)
joker Le Joker (Complice)Poseur +20 / Complice +20
quantique La Quantique (Démineur)Démineur +40
x Num-XPoseur +40
i-4 Un CivilPoseur +40

Pot Civil

10 points × nombre de Civils présents
⚠️ Actif uniquement si Num-X est réellement présent ET qu'au moins un Civil est présent — il représente une opposition directe Num-X contre les Civils.
  • Aucun Civil ne récupère la Bombe → chaque Civil +10.
  • Un Civil récupère la Bombe → Civils à 0, Num-X récupère tout le Pot Civil.
  • Num-X lui-même récupère la Bombe → il ne touche rien du Pot Civil, chaque Civil +10.
💡 Si aucune Bombe n'est présente dans la manche, aucun Pot Bombe n'est distribué : le score repose uniquement sur les cartes classiques, les atouts, les paires et Num Infini/Num-X éventuels.

🏁Fin de manche

Chaque joueur additionne :

  • cartes classiques capturées (-1 chacune),
  • Rainbow / Shadow capturés (+ valeur),
  • Num Infini capturés (+20),
  • Num-X (0),
  • paires sécurisées (+ valeur de la paire),
  • Pot principal Bombe selon son issue,
  • Pot Civil s'il est activé.
🏆 Le meilleur score remporte la manche.

📋Esprit du jeu

Les cartes classiques sont un poids. Les atouts sont une richesse. Les paires permettent de sécuriser cette richesse. La zone centrale permet de transformer sa main. Ouvrir à l'atout permet de lancer une chasse aux atouts. Les rôles ne sont jamais tous garantis. Les joueurs peuvent mentir ouvertement. Le Poseur peut réellement choisir entre lâcher sa Bombe ou tenter de la conserver.

Et chaque carte jouée peut révéler un peu plus : qui est qui.
7.7/10
9 votes
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⭐ Caractéristiques
Fun ★★★★★
Interaction ★★★★★
Rejouabilité ★★★★★
Calcul ★★★★★
Stratégie ★★★★★
🎬 Règles animées
📊 Stats — Num Wars
8
Parties jouées
48
Manches au total
1
Comptes actifs
57
Meilleur score
🕹️ Dernières parties

Aucune partie enregistrée.

⭐ Meilleurs scores
🥇 🐸 Elya 48
🥈 🐸 Elya 48
🥉 🐸 Elya 48
🐸 Elya 48
🐸 Elya 48