Règles du jeu Num Wars

Mis à jour le 30/06/2026
Un jeu de plis nerveux où les atouts se défient et chaque pli hésite entre domination et points garantis.
2–8 joueurs 8 ans+ 10-25 min Plis & Atouts

Apercu du jeu

But : marquer le plus de points en capturant les bons plis, en formant des triples de cartes classiques, et en recuperant des paires d'atouts (Rainbow + Shadow de meme valeur).

Application score : zam-game.com/application/?game_id=8

Composition du jeu

Cartes utilisees

  • 4 couleurs classiques (Rouge, Bleu, Vert, Jaune) : 0 a 16
  • Rainbow (atout) : 0 a 16
  • Shadow (atout) : 0 a 16
  • 2 Jokers

Cartes non utilisees

  • Cartes action
  • Infini
  • Num-X
Total : 104 cartes en jeu (102 + 2 Jokers).

Mise en place

JoueursCartes / joueurEchange
3-5155 cartes
6-8133 cartes

Distribution

1
Le donneur melange toutes les cartes.
2
Distribution : 15 cartes (ou 13 a 6-8 joueurs), face cachee.
3
Chaque joueur choisit 5 cartes (ou 3) a donner a son voisin de droite.
4
Chaque joueur recoit de son voisin de gauche.
5
Le donneur ouvre le premier pli.
Astuce : l'echange sert a eliminer des cartes faibles ou a forcer des paires chez un adversaire.

Deroulement du jeu

Une manche se joue en 15 plis (ou 13 plis a 6-8 joueurs). Chaque joueur pose 1 carte par pli.

1) Ouvrir le pli

Le joueur qui a gagne le pli precedent (ou le donneur au debut) joue la premiere carte et fixe la couleur demandee.

2) Joueurs suivants - ordre des options

Option A : jouer la couleur demandee

Si vous l'avez, vous pouvez la jouer. Vous n'etes pas oblige de monter en classique.

Option B : jouer un atout (Rainbow ou Shadow)

Vous pouvez jouer un atout meme si vous avez la couleur demandee.

Option C : jouer n'importe quelle carte

Si vous n'avez ni la couleur demandee ni atout, jouez librement.

Option D : jouer un Joker

Le Joker peut etre joue a tout moment mais ne remporte jamais le pli.

Obligation de monter sur les atouts

Si au moins un atout est deja dans le pli, vous devez jouer un atout plus fort si vous en avez, ou un atout de meme valeur pour former une paire. Vous ne pouvez pas sous-couper si vous avez plus fort disponible.
Pli: Rainbow 12 | Main: Shadow 10, Shadow 14 => Obligatoire: Shadow 14
Pli: Shadow 15 | Main: Rainbow 12, Shadow 15 => Possible: Shadow 15 (paire) => Interdit: Rainbow 12
Pli: Rainbow 16 | Main: Shadow 12, Shadow 14 => Aucun ne monte, vous pouvez jouer l'un des deux

Resolution d'un pli

Sans atout

La plus haute carte de la couleur demandee remporte le pli.

Avec atouts - cas principaux

Cas 1 : aucune paire d'atouts

L'atout le plus haut gagne le pli. S'il n'y a pas d'atout, retour a la regle classique.

Cas 2 : une paire d'atouts (Rainbow X + Shadow X)
  • Si cette paire est la plus forte du pli : le pli se divise.
  • Le joueur ayant joue le Shadow prend la paire.
  • Les autres cartes vont au gagnant des cartes restantes.
Si un atout unique plus fort existe dans le pli, il gagne tout et la paire ne se divise pas.
Cas 3 : plusieurs paires

Chaque joueur Shadow recupere sa paire. Le reste du pli revient au gagnant des cartes restantes.

Si un atout unique domine toutes les paires, il prend tout le pli.

Qui ouvre le pli suivant ?

Apres un pli divise, c'est le joueur qui a pris les cartes classiques qui ouvre le pli suivant.

Comptage des points

Valeur des cartes classiques

Valeur faciale 0 a 16.

Regle paires / triples / quadruples (classiques)

Nombre d'exemplaires d'une valeurScore
1 carteValeur faciale
2 cartes (paire)0 point (annulation)
3 cartes (triple)Valeur faciale + 30
4 cartes (quadruple)Valeur faciale + 50

Atouts

  • Rainbow seule : 0 point
  • Shadow seule : 0 point
  • Paire d'atouts Rainbow X + Shadow X : X points

Jokers

Joker = 0 point.

Exemples

3 x 13 classiques = 13 + 30 = 43 Paire d'atouts 15 = 15 1 x 7 classique = 7 Total = 65
2 x 16 classiques = 0 2 x 15 classiques = 0 Rainbow seul = 0 Shadow seul = 0 1 x 3 classique = 3 Total = 3
Impact strategique : les petites cartes deviennent tres fortes en triple/quadruple grace aux bonus.

Determiner le gagnant

Fin d'une manche

Le joueur avec le score le plus haut remporte la manche.

Partie multi-manches

  • Recommande : autant de manches que de joueurs (chacun distribue une fois).
  • Additionner les scores de chaque manche.
  • Le total le plus haut gagne la partie.
Resume strategique
  • Controler les atouts et forcer les sous-coups.
  • Chercher les paires Rainbow/Shadow de meme valeur.
  • Optimiser les classiques en evitant les paires et en visant triples/quads.
  • Observer l'echange initial pour lire les mains adverses.
7.7/10
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Interaction
Rejouabilité
Calcul
Stratégie
📊 Stats — Num Wars
8
Parties jouées
48
Manches au total
1
Comptes actifs
57
Meilleur score
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