Num King

Num Project  
Un Pack compatible avec une collections de jeux uniques pour une expérience toujours plus variée...

Jeu de plis à annonces. Si il doit y avoir un roi des paris ce sera toi !


📋 PRÉSENTATION GÉNÉRALE

Nombre de joueurs : 2 à 8
Âge conseillé : 8+
Durée d’une partie : 20 à 45 minutes
Type de jeu : Plis, annonces, gestion de main, cartes spéciales

Accès au gestionnaire de parties et de calcul du score


🎯 OBJECTIF DU JEU

Avant chaque manche, annoncer le nombre exact de plis que vous allez remporter avec vos cartes en main. Celui qui respecte précisément son annonce marque les plus gros points. Anticiper, bluffer et maîtriser les cartes spéciales sont la clé de la victoire.

Paris (enchères)

  • Aucun verrouillage : les joueurs annoncent librement leur nombre de plis souhaités.
  • Le total des paris peut égaler le nombre de plis réels possibles.
  • Les Flash (⚡) peuvent annuler des plis et rendre le respect des paris plus difficile.

🃏 COMPOSITION DU JEU

Cartes classiques

  • 🌈 Rainbow : cartes numérotées 1 à 16 (16 cartes)
  • 🌑 Shadow : cartes numérotées 1 à 16 (16 cartes)

Cartes spéciales

  • Num-X × 1
  • ♾️ Infini × 1
  • Flash × 2

Total : 38 cartes

Le nombre de cartes distribuées par joueur est configurable avant chaque partie.


🎲 MISE EN PLACE

  1. Distribution générale: À chaque manche, on distribue le même nombre de cartes à chaque joueur; les cartes restantes sont mises de côté (réserve), face cachée, et ne seront jamais jouées.
  2. Séquence des manches:
    • Manche 1 = 1 carte par joueur;
    • Manche 2 = 2 cartes par joueur;
    • etc., jusqu’à la manche maximale où chaque joueur reçoit le nombre maximal de cartes distribuables équitablement.
    • On récupère toutes les cartes entre chaque manche et on redistribue.
  3. Ordre d’annonce (enchères):
    • Pour la première manche, désigner un joueur pour annoncer EN PREMIER (au hasard ou accord).
    • Pour les manches suivantes, le joueur ayant remporté le plus de plis de la manche précédente annonce EN PREMIER.
    • Les autres annoncent ensuite dans le sens horaire.

🎯 Effet de la réserve

Les cartes en réserve ne sont jamais jouées. Personne ne sait si Num-X, Infini ou Flash sont en jeu ou en réserve. Cela crée une vraie incertitude stratégique !


🔄 PROGRESSION DES MANCHES

Après chaque manche complétée :

  1. Augmenter de 1 carte par joueur pour la manche suivante.
  2. Celui qui a remporté le plus de plis de la manche précédente annonce EN PREMIER à la manche suivante.
  3. Redistribuez toutes les cartes selon le nouveau nombre.
  4. Les nouvelles cartes en réserve restent face cachée.

Exemple progression (5 joueurs)

  • Deck total = 38. k_max = floor(38/5) = 7 → 7 manches.
  • Manche 1: 1 carte/joueur → 5 distribuées, réserve = 33
  • Manche 2: 2 cartes/joueur → 10 distribuées, réserve = 28
  • Manche 3: 3 cartes/joueur → 15 distribuées, réserve = 23
  • Manche 4: 4 cartes/joueur → 20 distribuées, réserve = 18
  • Manche 5: 5 cartes/joueur → 25 distribuées, réserve = 13
  • Manche 6: 6 cartes/joueur → 30 distribuées, réserve = 8
  • Manche 7: 7 cartes/joueur → 35 distribuées, réserve = 3
  • PARTIE FINIE — Le gagnant global est celui avec le plus de points totalisés

🏁 FIN DE PARTIE

La partie se termine après la dernière manche (celle avec le nombre maximal de cartes par joueur).

Le gagnant final est le joueur avec le score total le plus élevé sur toutes les manches.


⚔️ HIÉRARCHIE DES CARTES

Les cartes sont classées par ordre de puissance :

1️⃣ Flash ⚡

  • Annule totalement le pli si au moins un Flash est joué
  • Personne ne remporte le pli annulé
  • Fonctionne même contre Num-X
  • Après annulation, on passe au pli suivant

2️⃣ Num-X ❌

  • Coupe et remporte n’importe quel pli classique
  • Sauf si un Flash est présent dans ce même pli
  • Unique dans le deck : une seule carte Num-X
  • La carte la plus puissante du jeu (après Flash)

3️⃣ Infini ♾️

  • Le joueur choisit sa valeur : 17 ou 0
  • À 17 : bat toutes les cartes classiques (Rainbow et Shadow)
  • À 0 : valeur la plus faible, généralement perd
  • Ne bat pas Num-X
  • Unique dans le deck

4️⃣ Rainbow & Shadow (1–16)

  • La valeur la plus haute remporte le pli
  • Rainbow 12 bat Rainbow 11
  • Shadow 14 bat Shadow 13
  • Sauf si une annulation se produit (voir règle d’annulation)

🌈🌑 RÈGLE D’ANNULATION RAINBOW / SHADOW

Annulation mutuelle

Si une carte Rainbow et une carte Shadow de même valeur sont jouées dans le même pli, elles s’annulent mutuellement et sont retirées du pli.

Le pli continue avec les cartes restantes, qui sont alors départagées normalement selon la hiérarchie.

Exemples

  • 🌈 9 + 🌑 9 → Les deux s’annulent. Les autres cartes du pli sont évaluées.
  • 🌈 12 + 🌑 12 + 🌈 7 → Les deux 12 s’annulent. La 🌈 7 remporte le pli.
  • 🌈 5 + 🌑 5 (seules cartes) → Annulation totale. Personne ne remporte le pli.
  • Plusieurs paires identiques → Toutes les paires s’annulent simultanément.

Cas particulier avec Infini

Si l’Infini est joué à 0 et reste la seule carte valide après annulations, le joueur remporte tout de même le pli.


🔄 DÉROULEMENT D’UNE MANCHE

Tour de jeu

  1. Début du pli : Le joueur ayant remporté le dernier pli commence en posant une carte face visible devant lui.
  2. Ordre de jeu : Le tour continue dans le sens horaire ; chaque joueur pose une carte à son tour.
  3. Contraintes de pose : Si un joueur peut jouer une carte strictement supérieure aux cartes déjà posées dans le pli, il doit le faire.
    • S’il ne peut pas, il joue n’importe quelle carte de sa main.
  4. Exception stratégique : Si un joueur détient une carte de valeur égale à une valeur déjà présente dans le pli, il peut choisir de la jouer même s’il est en mesure de jouer une carte plus haute.
    • But : économiser une carte haute ou annuler la carte adverse déjà posée.
  5. Révélations et annulations : Les cartes sont visibles au fur et à mesure; une fois le dernier joueur du pli passé, on applique les annulations (Rainbow/Shadow) conformément aux règles existantes.
  6. Détermination du gagnant : Après application des annulations et selon la hiérarchie habituelle, on détermine le gagnant du pli.
  7. Récupération et suite : Le gagnant récupère les cartes posées et commence le pli suivant en posant la première carte.

Fin de manche

Quand tous les joueurs n’ont plus de cartes, la manche se termine.

Chaque joueur compte les plis remportés et compare avec son annonce initiale (voir système de score).

Plis nuls

Si un pli est annulé (Flash ou annulation totale), personne ne le remporte. Les cartes du pli annulé sont écartées. Ce pli ne compte dans aucun score.


🏆 SYSTÈME DE SCORE

À la fin de chaque manche, chaque joueur compare le nombre de plis réellement remportés avec son annonce initiale.

✔️ Annonce respectée exactement

Le joueur marque :
10 + (3 × nombre de plis annoncés)

Exemples :

  • Annonce 1, fait 1 → +13 pts
  • Annonce 3, fait 3 → +19 pts
  • Annonce 6, fait 6 → +28 pts

👉 Plus l’annonce est élevée, plus la récompense est importante.


❌ Annonce non respectée (dépassée ou non atteinte)

Le joueur perd :
3 × écart entre l’annonce et les plis réalisés

Exemples :

  • Annonce 3, fait 5 → écart 2 → −6 pts
  • Annonce 3, fait 1 → écart 2 → −6 pts

👉 Toute erreur est pénalisée de manière équitable, qu’elle soit par excès ou par défaut.


🎯 CAS PARTICULIER : ANNONCE 0 (PARI RISQUÉ)

✔️ Annonce 0 réussie

Le joueur marque :
25 + (2 × nombre de cartes de la manche)

Exemples :

  • Manche avec 3 cartes → +31 pts
  • Manche avec 7 cartes → +39 pts

👉 Plus la manche est avancée, plus le pari 0 est difficile et récompensé.


❌ Annonce 0 échouée

Le joueur perd :
10 + (5 × nombre de plis réalisés)

Exemples :

  • Fait 1 pli → −15 pts
  • Fait 3 plis → −25 pts

👉 Le pari 0 est très rentable, mais lourdement sanctionné en cas d’échec.


✨ BONUS DE PRÉCISION

Pour récompenser les joueurs les plus réguliers :

  • Après 2 annonces exactes consécutives+5 pts bonus
  • Après 3 annonces exactes consécutives ou plus+10 pts bonus (remplace le bonus précédent)

👉 Le bonus s’applique immédiatement après la manche concernée.
👉 En cas d’échec, la série est remise à zéro.


📊 TABLEAU DE SYNTHÈSE

SituationCalculExemplePoints
Annonce exacte10 + (3 × plis annoncés)Annonce 3, fait 3+19 pts
Annonce dépassée ou non atteinte− (3 × écart)Annonce 3, fait 5−6 pts
Annonce 0 réussie25 + (2 × nb cartes manche)Manche 5 cartes+35 pts
Annonce 0 échouée− (10 + 5 × plis faits)Fait 2 plis−20 pts
Bonus précision ×2+5 pts2 réussites d’affilée+5 pts
Bonus précision ×3++10 pts3 réussites d’affilée+10 pts

💡 Résumé stratégique :

  • La précision est la clé de la victoire
  • Les erreurs coûtent immédiatement des points
  • Les annonces élevées rapportent davantage
  • Le pari 0 est un levier puissant mais dangereux
  • La régularité est récompensée sur la durée

🎮 MODES DE JEU

Multijoueur

2 à 8 joueurs autour de la table. Configurable avant chaque partie.


✨ ESPRIT DU JEU

NUM KING est un jeu de :

  • 🎯 Anticipation — savoir lire son jeu et estimer les plis gagnables
  • ⚖️ Gestion du risque — oser annoncer zéro ou surenchérir
  • 🌈🌑 Interaction tactique — jouer sur les annulations pour déstabiliser
  • Surprise — le Flash peut tout renverser à tout moment

Seuls les joueurs capables d’anticiper, calculer et bluffer mériteront la victoire. 👑


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