À son tour, en tout début de tour, le joueur choisit : verrouiller sa pile en cours si elle existe (sécurise définitivement sa collection de la manche, seule action du tour), ou piocher. S'il pioche, il tire une carte au choix dans l'une des deux pioches, et peut continuer à piocher autant de fois qu'il veut au cours du même tour, ou s'arrêter volontairement à tout moment avant une nouvelle pioche — ce stop volontaire met fin au tour sans rien sécuriser : la pile reste en cours jusqu'à ce qu'il la verrouille à un tour suivant. Une carte action peut être activée à tout moment du tour ; elle met fin au tour, sauf Joker et Flip (le tour continue) et Quantique (une dernière carte optionnelle avant la fin).
Le tour s'arrête immédiatement, et le joueur choisit : défausser la Shadow et garder sa pile, ou garder la Shadow (elle devient le début d'une nouvelle pile) et perdre toute sa pile en cours — sauf s'il joue un Joker, qui annule ce choix et lui permet de garder sa pile intacte en continuant à piocher immédiatement. Aucune élimination : le joueur rejoue normalement au tour suivant.
Cette condition s'applique uniquement aux cartes posées pendant le tour en cours : si un joueur pioche plusieurs cartes dans le même tour, seule la suite tirée ce tour est vérifiée.
Idem : uniquement les cartes posées pendant le tour en cours, quel que soit le nombre de cartes piochées durant ce tour.
| Carte | Effet |
|---|---|
| Joker | Sur une Shadow piochée, annule le choix habituel : gardez votre pile intacte et continuez à piocher immédiatement. |
| Double | Oblige un joueur (soi-même ou un adversaire) à piocher 2 cartes supplémentaires à son prochain tour (effet différé) : il ne peut pas verrouiller ce tour-là. |
| Passe Tour | Oblige un adversaire ciblé à passer son prochain tour (il ne pioche pas, ne peut pas verrouiller). Sa pile en cours reste inchangée — il peut y activer une carte de sa réserve. |
| Flip | Regarde la 1re carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur pioche une carte de plus ou dit stop. Le tour continue. |
| Swipe | Échangez votre séquence en cours avec celle d'un voisin, à condition qu'elle ne soit pas déjà sécurisée. |
| Quantique | Piochez 3 cartes, gardez-en une seule ou aucune, défaussez le reste. Dernière action du tour. |
Rainbow est ajouté à la séquence, puis le joueur pioche immédiatement une nouvelle carte supplémentaire. Rainbow (comme Shadow) joue aussi le rôle de joker de complétion pour les 9 objectifs classiques (Paire à Arc-en-ciel) — 1 seule carte jokée par combinaison, jamais les deux à la fois.
En fin de manche, chaque joueur regarde sa collection sécurisée et repère les objectifs atteints. Rappel : dans une même famille (Valeur / Couleur / Suite), une seule combinaison compte — la meilleure.
Analyse :
Jade a déjà validé un Brelan lors de la manche précédente sur son scorecard. La case Carré est encore libre : elle peut valider ce Carré maintenant (19 pts, figé pour toujours), ou refuser en pariant sur un Carré avec une carte plus haute lors d'une manche future.
Le scorecard de chaque joueur se remplit manche après manche. Un objectif validé reste acquis pour le reste de la partie. La partie s'arrête dès qu'un joueur valide ses 10 objectifs (à l'issue de la manche en cours), ou au bout de 5 manches (Classique) / 3 manches (Découverte) si personne n'a fini son scorecard.
| Joueur | Objectifs validés | Total points |
|---|---|---|
| Alex | 4 / 10 | 52 pts |
| Sam | 6 / 10 | 48 pts 🏆 (Découverte) |
| Jade | 5 / 10 | 61 pts 🏆 (Classique) |
| Max | 3 / 10 | 29 pts |