Le jeu en exemples

Mis à jour le 07/07/2026
Chaque carte te rapproche de la victoire ou du chaos… Oseras-tu continuer une carte de plus !
2–8 joueurs 8 ans+ 10-25 min Prise de risque

🎲 Déroulement d'un tour

À son tour, avant de piocher, le joueur choisit : verrouiller sa séquence en cours (STOP volontaire, sécurise ses points) ou piocher. S'il pioche, il tire une carte au choix dans l'une des deux pioches, et peut continuer à piocher autant de fois qu'il veut au cours du même tour, ou s'arrêter volontairement à tout moment avant une nouvelle pioche. Une carte action peut être activée à tout moment du tour ; elle met fin au tour, sauf Joker/Infini/Flip (le tour continue) et Quantique (une dernière carte optionnelle avant la fin).

0
Optionnel — à tout moment du tour : activer une carte spéciale, piochée ou depuis sa réserve (2 emplacements max).
1
Tour d'Alex : il choisit de piocher → tire 7. Séquence Alex : 7.
2
Il décide de continuer, toujours dans son même tour → pioche 9. Séquence : 79.
3
Il continue encore → pioche 9. Séquence : 799. Deux valeurs identiques consécutivesSTOP immédiat ! Séquence perdue, tour terminé.
Alt
Stop volontaire : après avoir pioché 7 et 9, Alex décide de ne pas repiocher et verrouille → séquence sécurisée = 16 pts. Une séquence sécurisée est intouchable par toute carte action.

🛑 Les 3 conditions de STOP immédiat

Condition 1 — Shadow piochée

La séquence s'arrête immédiatement. La Shadow reste sur table jusqu'au tour suivant. Le joueur peut jouer un Joker pour rejouer immédiatement avec sa séquence, sans être éliminé. Sinon : séquence défaussée, 0 point.

!
Sam pioche Shadow 8 → STOP ! Séquence perdue sauf si Sam joue un Joker.

Condition 2 — 3 cartes consécutives de même couleur

4711
3 cartes bleues consécutives → STOP immédiat ! Séquence perdue.

Cette condition s'applique uniquement aux cartes posées pendant le tour en cours : si un joueur pioche plusieurs cartes dans le même tour, seule la suite tirée ce tour est vérifiée.

Condition 3 — 2 cartes consécutives de même valeur

99
Deux 9 consécutifs → STOP immédiat ! Séquence perdue.

Idem : uniquement les cartes posées pendant le tour en cours, quel que soit le nombre de cartes piochées durant ce tour.

⚡ Cartes spéciales

CarteEffet
InfiniPermet de continuer à piocher ce tour même en tirant une carte d'élimination, sans être éliminé. Le tour continue.
SimpleOblige un joueur (soi-même ou un adversaire) à piocher 1 carte supplémentaire.
DoubleOblige un joueur (soi-même ou un adversaire) à piocher 2 cartes supplémentaires.
Passe TourOblige un adversaire ciblé à passer son prochain tour (il ne pioche pas). Sa séquence reste active pendant ce tour sauté — il peut y activer une carte de sa réserve. Si elle n'est pas sécurisée à la fin de ce tour, elle est défaussée.
FlipRegarde la 1re carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur pioche une carte de plus ou dit stop. Le tour continue.
SwipeÉchangez votre séquence en cours avec celle d'un voisin, à condition qu'elle ne soit pas déjà sécurisée.
ÉclairRemet à zéro la séquence non sécurisée d'un adversaire ciblé.
TornadeMélange et redistribue toutes les séquences non sécurisées de tous les joueurs.
QuantiquePiochez 3 cartes, gardez-en une seule ou aucune, défaussez le reste. Dernière action du tour.
JokerSeconde chance : rejouez immédiatement après une carte d'élimination. Le tour continue.
Réserve de cartes action : 2 emplacements max par joueur, face visible. Une carte piochée peut y être placée au lieu d'être activée tout de suite ; si la réserve est pleine, il faut en activer une pour en garder une nouvelle.

Rainbow — règle spéciale

Rainbow est ajouté à la séquence, puis le joueur pioche immédiatement une nouvelle carte supplémentaire.

Ex. : séquence Alex : 5 → pioche RB → ajouté → repiocher → 8 → séquence : 5RB8

🧮 Score — séquences sécurisées

Seules les séquences sécurisées (stop volontaire ou sauvées via Joker) comptent. Toute séquence perdue = 0.

Mode Découverte : compter le nombre de cartes sécurisées — le joueur avec le plus de cartes gagne.

Mode Classique : additionner la valeur faciale des cartes sécurisées — le joueur avec le plus de points gagne.

Cartes Action (Infini, Simple, Double, Passe Tour, Flip, Swipe, Éclair, Tornade, Quantique, Joker) : s'activent à la défausse, non comptées au score. Celles restant en réserve en fin de manche ne comptent pas non plus.

Exemple — fin de manche

JoueurSéquence sécuriséeDécouverteClassique
Alex37113 🏆21 pts 🏆
SamShadow → perdue00
Jade59214 pts
Max3 bleues → perdue00
8.1/10
7 votes
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⭐ Caractéristiques
Fun
Interaction
Rejouabilité
Hasard
Prise de risque
📊 Stats — Num Stop
0
Parties jouées
0
Manches au total
0
Comptes actifs