À son tour, avant de piocher, le joueur choisit : verrouiller sa séquence en cours (STOP volontaire, sécurise sa collection de la manche), piocher, ou déclarer la fin de manche anticipée si les conditions sont réunies. S'il pioche, il tire une carte au choix dans l'une des deux pioches, et peut continuer à piocher autant de fois qu'il veut au cours du même tour, ou s'arrêter volontairement à tout moment avant une nouvelle pioche. Une carte action peut être activée à tout moment du tour ; elle met fin au tour, sauf Joker et Flip (le tour continue) et Quantique (une dernière carte optionnelle avant la fin).
La séquence s'arrête immédiatement. La Shadow reste sur table jusqu'au tour suivant. Le joueur peut jouer un Joker pour rejouer immédiatement avec sa séquence, sans être éliminé. Sinon : séquence défaussée, aucun objectif possible avec ces cartes cette manche.
Cette condition s'applique uniquement aux cartes posées pendant le tour en cours : si un joueur pioche plusieurs cartes dans le même tour, seule la suite tirée ce tour est vérifiée.
Idem : uniquement les cartes posées pendant le tour en cours, quel que soit le nombre de cartes piochées durant ce tour.
| Carte | Effet |
|---|---|
| Joker | Seconde chance : rejouez immédiatement après une carte d'élimination. Le tour continue. |
| Double | Oblige un joueur (soi-même ou un adversaire) à piocher 2 cartes supplémentaires. |
| Passe Tour | Oblige un adversaire ciblé à passer son prochain tour (il ne pioche pas). Sa séquence reste active pendant ce tour sauté — il peut y activer une carte de sa réserve. Si elle n'est pas sécurisée à la fin de ce tour, elle est défaussée. |
| Flip | Regarde la 1re carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur pioche une carte de plus ou dit stop. Le tour continue. |
| Swipe | Échangez votre séquence en cours avec celle d'un voisin, à condition qu'elle ne soit pas déjà sécurisée. |
| Quantique | Piochez 3 cartes, gardez-en une seule ou aucune, défaussez le reste. Dernière action du tour. |
Rainbow est ajouté à la séquence, puis le joueur pioche immédiatement une nouvelle carte supplémentaire. Rainbow joue aussi le rôle de joker de couleur pour valider les objectifs Couleur / Grande Couleur / Suite Couleur en fin de manche.
En fin de manche, chaque joueur regarde sa collection sécurisée et repère les objectifs atteints. Rappel : dans une même famille (Valeur / Couleur / Suite), une seule combinaison compte — la meilleure.
Analyse :
Jade a déjà validé un Brelan lors de la manche précédente sur son scorecard. La case Carré est encore libre : elle peut valider ce Carré maintenant (19 pts, figé pour toujours), ou refuser en pariant sur un Carré avec une carte plus haute lors d'une manche future.
À 4 joueurs, la condition de tours minimum est 4 + 1 = 5 tours joués cette manche. Chaque joueur doit aussi avoir sécurisé au moins une séquence cette manche.
Cas favorable : Alex valide un nouvel objectif avec sa collection → aucune pénalité, la manche se termine normalement.
Le scorecard de chaque joueur se remplit manche après manche. Un objectif validé reste acquis pour le reste de la partie. La partie s'arrête dès qu'un joueur valide ses 10 objectifs (à l'issue de la manche en cours), ou au bout de 5 manches (Classique) / 3 manches (Découverte) si personne n'a fini son scorecard.
| Joueur | Objectifs validés | Total points |
|---|---|---|
| Alex | 4 / 10 | 52 pts |
| Sam | 6 / 10 | 48 pts 🏆 (Découverte) |
| Jade | 5 / 10 | 61 pts 🏆 (Classique) |
| Max | 3 / 10 | 29 pts |