Le jeu en exemples

Mis à jour le 10/09/2026 V2.0 · BETA
Chaque carte te rapproche de la victoire ou du chaos… Oseras-tu continuer une carte de plus !
2–8 joueurs 8 ans+ 10-25 min Règles : Intermédiaire Prise de risque

🎲 Déroulement d'un tour

À son tour, en tout début de tour, le joueur choisit : verrouiller sa pile en cours si elle existe (sécurise définitivement sa collection de la manche, seule action du tour), ou piocher. S'il pioche, il tire une carte au choix dans l'une des deux pioches, et peut continuer à piocher autant de fois qu'il veut au cours du même tour, ou s'arrêter volontairement à tout moment avant une nouvelle pioche — ce stop volontaire met fin au tour sans rien sécuriser : la pile reste en cours jusqu'à ce qu'il la verrouille à un tour suivant. Une carte action peut être activée à tout moment du tour ; elle met fin au tour, sauf Joker et Flip (le tour continue) et Quantique (une dernière carte optionnelle avant la fin).

0
Optionnel — à tout moment du tour : activer une carte spéciale, piochée ou depuis sa réserve (2 emplacements max).
1
Tour d'Alex : il choisit de piocher → tire 7. Pile Alex : 7.
2
Il décide de continuer, toujours dans son même tour → pioche 9. Pile : 79.
3
Il continue encore → pioche 9. Pile : 799. Deux valeurs identiques consécutives → STOP immédiat ! Pile perdue définitivement, tour terminé. Alex rejoue normalement au tour suivant, sans être éliminé.
Alt
Stop volontaire, puis verrouillage : après avoir pioché 7 et 9, Alex décide de ne pas repiocher — son tour se termine, mais sa pile 79 reste "en cours", non sécurisée (vulnérable à un Swipe). À son tour suivant, il choisit verrouiller plutôt que piocher : la pile rejoint alors sa collection pour de bon, et devient intouchable par toute carte action.

🛑 Les 3 conditions de STOP immédiat

Condition 1 — Shadow piochée

Le tour s'arrête immédiatement, et le joueur choisit : défausser la Shadow et garder sa pile, ou garder la Shadow (elle devient le début d'une nouvelle pile) et perdre toute sa pile en cours — sauf s'il joue un Joker, qui annule ce choix et lui permet de garder sa pile intacte en continuant à piocher immédiatement. Aucune élimination : le joueur rejoue normalement au tour suivant.

!
Sam a pioché 46 ce tour, puis tire Shadow 8 → STOP ! Sam choisit de garder sa Shadow plutôt que sa pile 46 (défaussée définitivement) : sa nouvelle pile repart avec la seule Shadow 8, qu'il pourra utiliser comme joker (+10 pts) ou pour une Suite Shadow en fin de manche.

Condition 2 — 3 cartes consécutives de même couleur

4711
3 cartes bleues consécutives → STOP immédiat ! Pile perdue définitivement, sans choix.

Cette condition s'applique uniquement aux cartes posées pendant le tour en cours : si un joueur pioche plusieurs cartes dans le même tour, seule la suite tirée ce tour est vérifiée.

Condition 3 — 2 cartes consécutives de même valeur

99
Deux 9 consécutifs → STOP immédiat ! Pile perdue définitivement, sans choix.

Idem : uniquement les cartes posées pendant le tour en cours, quel que soit le nombre de cartes piochées durant ce tour.

⚡ Cartes spéciales

CarteEffet
JokerSur une Shadow piochée, annule le choix habituel : gardez votre pile intacte et continuez à piocher immédiatement.
DoubleOblige un joueur (soi-même ou un adversaire) à piocher 2 cartes supplémentaires à son prochain tour (effet différé) : il ne peut pas verrouiller ce tour-là.
Passe TourOblige un adversaire ciblé à passer son prochain tour (il ne pioche pas, ne peut pas verrouiller). Sa pile en cours reste inchangée — il peut y activer une carte de sa réserve.
FlipRegarde la 1re carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur pioche une carte de plus ou dit stop. Le tour continue.
SwipeÉchangez votre séquence en cours avec celle d'un voisin, à condition qu'elle ne soit pas déjà sécurisée.
QuantiquePiochez 3 cartes, gardez-en une seule ou aucune, défaussez le reste. Dernière action du tour.
Réserve de cartes action : 2 emplacements max par joueur, face visible. Une carte piochée peut y être placée au lieu d'être activée tout de suite ; si la réserve est pleine, il faut en activer une pour en garder une nouvelle.

Rainbow — règle spéciale

Rainbow est ajouté à la séquence, puis le joueur pioche immédiatement une nouvelle carte supplémentaire. Rainbow (comme Shadow) joue aussi le rôle de joker de complétion pour les 9 objectifs classiques (Paire à Arc-en-ciel) — 1 seule carte jokée par combinaison, jamais les deux à la fois.

Ex. : séquence Alex : 5 → pioche RB → ajouté → repiocher → 8 → séquence : 5 RB 8
Ex. joker Shadow : Jade a en collection 66Shadow 6 — la Shadow tient lieu de 3e "6" pour former un Brelan. Score : 6 pts (barème) + 6 (plus haute carte) + 10 pts (joker Shadow) = 22 pts. Avec une Rainbow à la place de la Shadow, même Brelan mais sans le bonus : 6 + 6 = 12 pts.

🏆 Objectifs — exemple de collection en fin de manche

En fin de manche, chaque joueur regarde sa collection sécurisée et repère les objectifs atteints. Rappel : dans une même famille (Valeur / Couleur / Suite), une seule combinaison compte — la meilleure.

Collection de Jade en fin de manche 2

444491011

Analyse :

  • Famille Valeur → les quatre 4 forment un Carré (les 3 autres objectifs Paire/Brelan de cette famille ne comptent pas en plus). Score : 15 + 4 = 19 pts.
  • Famille Suite → 9, 10, 11 forment une Petite Suite. Score : 5 + 11 = 16 pts.
  • Ces deux familles sont différentes → elles se cumulent : Jade peut valider les deux à la fois si elle le souhaite.

Le choix de validation

Jade a déjà validé un Brelan lors de la manche précédente sur son scorecard. La case Carré est encore libre : elle peut valider ce Carré maintenant (19 pts, figé pour toujours), ou refuser en pariant sur un Carré avec une carte plus haute lors d'une manche future.

Elle décide de valider le Carré et la Petite Suite tout de suite : 19 + 16 = 35 pts ajoutés à son scorecard pour cette manche.

🧮 Score final — exemple sur plusieurs manches

Le scorecard de chaque joueur se remplit manche après manche. Un objectif validé reste acquis pour le reste de la partie. La partie s'arrête dès qu'un joueur valide ses 10 objectifs (à l'issue de la manche en cours), ou au bout de 5 manches (Classique) / 3 manches (Découverte) si personne n'a fini son scorecard.

Mode Classique : le plus de points cumulés gagne — finir ses 10 objectifs en premier ne garantit pas la victoire si un adversaire a de plus grosses cartes dans ses combinaisons. Mode Découverte : le plus d'objectifs validés gagne, les points ne servant qu'à départager une égalité.

Exemple — scorecards après 3 manches

JoueurObjectifs validésTotal points
Alex4 / 1052 pts
Sam6 / 1048 pts 🏆 (Découverte)
Jade5 / 1061 pts 🏆 (Classique)
Max3 / 1029 pts
En Classique, Jade gagne malgré moins d'objectifs que Sam, grâce à de plus grosses cartes dans ses combinaisons. En Découverte, c'est Sam qui gagne avec le plus d'objectifs validés, peu importe les points.
8.1/10
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⭐ Caractéristiques
Fun ★★★★★
Interaction ★★★★★
Rejouabilité ★★★★★
Hasard ★★★★★
Prise de risque ★★★★★
🎬 Règles animées
📊 Stats — Num Stop
2
Parties jouées
13
Manches au total
1
Comptes actifs
129
Meilleur score