Le jeu en exemples

Mis à jour le 30/07/2026
Chaque carte te rapproche de la victoire ou du chaos… Oseras-tu continuer une carte de plus !
2–8 joueurs 8 ans+ 10-25 min Prise de risque

🎲 Déroulement d'un tour

À son tour, avant de piocher, le joueur choisit : verrouiller sa séquence en cours (STOP volontaire, sécurise sa collection de la manche), piocher, ou déclarer la fin de manche anticipée si les conditions sont réunies. S'il pioche, il tire une carte au choix dans l'une des deux pioches, et peut continuer à piocher autant de fois qu'il veut au cours du même tour, ou s'arrêter volontairement à tout moment avant une nouvelle pioche. Une carte action peut être activée à tout moment du tour ; elle met fin au tour, sauf Joker et Flip (le tour continue) et Quantique (une dernière carte optionnelle avant la fin).

0
Optionnel — à tout moment du tour : activer une carte spéciale, piochée ou depuis sa réserve (2 emplacements max).
1
Tour d'Alex : il choisit de piocher → tire 7. Séquence Alex : 7.
2
Il décide de continuer, toujours dans son même tour → pioche 9. Séquence : 79.
3
Il continue encore → pioche 9. Séquence : 799. Deux valeurs identiques consécutivesSTOP immédiat ! Séquence perdue, tour terminé.
Alt
Stop volontaire : après avoir pioché 7 et 9, Alex décide de ne pas repiocher et verrouille → collection sécurisée pour cette manche = 79. Une séquence sécurisée est intouchable par toute carte action.

🛑 Les 3 conditions de STOP immédiat

Condition 1 — Shadow piochée

La séquence s'arrête immédiatement. La Shadow reste sur table jusqu'au tour suivant. Le joueur peut jouer un Joker pour rejouer immédiatement avec sa séquence, sans être éliminé. Sinon : séquence défaussée, aucun objectif possible avec ces cartes cette manche.

!
Sam pioche Shadow 8 → STOP ! Séquence perdue sauf si Sam joue un Joker.

Condition 2 — 3 cartes consécutives de même couleur

4711
3 cartes bleues consécutives → STOP immédiat ! Séquence perdue.

Cette condition s'applique uniquement aux cartes posées pendant le tour en cours : si un joueur pioche plusieurs cartes dans le même tour, seule la suite tirée ce tour est vérifiée.

Condition 3 — 2 cartes consécutives de même valeur

99
Deux 9 consécutifs → STOP immédiat ! Séquence perdue.

Idem : uniquement les cartes posées pendant le tour en cours, quel que soit le nombre de cartes piochées durant ce tour.

⚡ Cartes spéciales

CarteEffet
JokerSeconde chance : rejouez immédiatement après une carte d'élimination. Le tour continue.
DoubleOblige un joueur (soi-même ou un adversaire) à piocher 2 cartes supplémentaires.
Passe TourOblige un adversaire ciblé à passer son prochain tour (il ne pioche pas). Sa séquence reste active pendant ce tour sauté — il peut y activer une carte de sa réserve. Si elle n'est pas sécurisée à la fin de ce tour, elle est défaussée.
FlipRegarde la 1re carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur pioche une carte de plus ou dit stop. Le tour continue.
SwipeÉchangez votre séquence en cours avec celle d'un voisin, à condition qu'elle ne soit pas déjà sécurisée.
QuantiquePiochez 3 cartes, gardez-en une seule ou aucune, défaussez le reste. Dernière action du tour.
Réserve de cartes action : 2 emplacements max par joueur, face visible. Une carte piochée peut y être placée au lieu d'être activée tout de suite ; si la réserve est pleine, il faut en activer une pour en garder une nouvelle.

Rainbow — règle spéciale

Rainbow est ajouté à la séquence, puis le joueur pioche immédiatement une nouvelle carte supplémentaire. Rainbow joue aussi le rôle de joker de couleur pour valider les objectifs Couleur / Grande Couleur / Suite Couleur en fin de manche.

Ex. : séquence Alex : 5 → pioche RB → ajouté → repiocher → 8 → séquence : 5RB8

🏆 Objectifs — exemple de collection en fin de manche

En fin de manche, chaque joueur regarde sa collection sécurisée et repère les objectifs atteints. Rappel : dans une même famille (Valeur / Couleur / Suite), une seule combinaison compte — la meilleure.

Collection de Jade en fin de manche 2

444491011

Analyse :

  • Famille Valeur → les quatre 4 forment un Carré (les 3 autres objectifs Paire/Brelan de cette famille ne comptent pas en plus). Score : 15 + 4 = 19 pts.
  • Famille Suite → 9, 10, 11 forment une Petite Suite. Score : 5 + 11 = 16 pts.
  • Ces deux familles sont différentes → elles se cumulent : Jade peut valider les deux à la fois si elle le souhaite.

Le choix de validation

Jade a déjà validé un Brelan lors de la manche précédente sur son scorecard. La case Carré est encore libre : elle peut valider ce Carré maintenant (19 pts, figé pour toujours), ou refuser en pariant sur un Carré avec une carte plus haute lors d'une manche future.

Elle décide de valider le Carré et la Petite Suite tout de suite : 19 + 16 = 35 pts ajoutés à son scorecard pour cette manche.

⏹️ Fin de manche anticipée — exemple

À 4 joueurs, la condition de tours minimum est 4 + 1 = 5 tours joués cette manche. Chaque joueur doit aussi avoir sécurisé au moins une séquence cette manche.

Après 6 tours joués et tout le monde ayant verrouillé au moins une fois, Alex déclare la fin de la manche en pensant avoir une bonne collection.
Chaque autre joueur profite d'un dernier tour complet pour terminer sa collection de la manche.

Résultat du pari

Cas favorable : Alex valide un nouvel objectif avec sa collection → aucune pénalité, la manche se termine normalement.

Cas défavorable : Alex ne valide aucun nouvel objectif cette manche, alors que Sam en valide un → Alex perd son meilleur objectif déjà acquis sur l'ensemble de la partie, retiré définitivement de son scorecard.

🧮 Score final — exemple sur plusieurs manches

Le scorecard de chaque joueur se remplit manche après manche. Un objectif validé reste acquis pour le reste de la partie. La partie s'arrête dès qu'un joueur valide ses 10 objectifs (à l'issue de la manche en cours), ou au bout de 5 manches (Classique) / 3 manches (Découverte) si personne n'a fini son scorecard.

Mode Classique : le plus de points cumulés gagne — finir ses 10 objectifs en premier ne garantit pas la victoire si un adversaire a de plus grosses cartes dans ses combinaisons. Mode Découverte : le plus d'objectifs validés gagne, les points ne servant qu'à départager une égalité.

Exemple — scorecards après 3 manches

JoueurObjectifs validésTotal points
Alex4 / 1052 pts
Sam6 / 1048 pts 🏆 (Découverte)
Jade5 / 1061 pts 🏆 (Classique)
Max3 / 1029 pts
En Classique, Jade gagne malgré moins d'objectifs que Sam, grâce à de plus grosses cartes dans ses combinaisons. En Découverte, c'est Sam qui gagne avec le plus d'objectifs validés, peu importe les points.
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⭐ Caractéristiques
Fun
Interaction
Rejouabilité
Hasard
Prise de risque
📊 Stats — Num Stop
1
Parties jouées
10
Manches au total
1
Comptes actifs
129
Meilleur score