Les règles condensées

Mis à jour le 30/07/2026
Chaque carte te rapproche de la victoire ou du chaos… Oseras-tu continuer une carte de plus !
2–8 joueurs 8 ans+ 10-25 min Prise de risque
🃏 Composition & principe

Matériel : cartes classiques + Rainbow + Shadow + 6 cartes spéciales (Mode Classique uniquement) : joker Joker, double-2 Double, block Passe Ton Tour, flip Flip, swipe Swipe, quantique Quantique.

👉 On joue avec deux pioches distinctes (au lieu d'une pioche centrale unique), mélangées séparément.

👉 Chaque joueur dispose d'une réserve de cartes action (2 emplacements max, face visible devant lui) pour garder une carte piochée et l'activer plus tard.

Objectif : sur plusieurs manches successives, valider un maximum d'objectifs de collection façon poker/Yam's (paires, suites, couleurs...) sur son scorecard personnel, en évitant les conditions de STOP.

👉 Mode Classique : 5 manches max, victoire au total de points. Mode Découverte : aucune carte spéciale, 3 manches max, victoire au nombre d'objectifs validés (points en cas d'égalité seulement).

🎯 Tour de jeu
  1. Avant sa première pioche du tour, le joueur choisit : verrouiller sa séquence en cours (STOP immédiat, sécurise sa collection), piocher, ou déclarer la fin de manche anticipée si les conditions sont réunies (voir carte dédiée).
  2. S'il pioche : il tire une carte, au choix dans l'une des deux pioches.
  3. Carte classique → ajoutée à la séquence si aucune condition de STOP n'est déclenchée.
  4. Carte action → le joueur l'active immédiatement ou la garde dans sa réserve (2 max) pour plus tard.
  5. Il peut ensuite continuer à piocher autant de fois qu'il veut, ou s'arrêter volontairement (STOP sécurisé) à tout moment avant une nouvelle pioche.
⚠️ Une carte action (piochée ou depuis la réserve) peut s'activer à tout moment du tour. Elle met fin au tour, sauf : Joker (le tour continue), Flip (le tour continue normalement après le coup d'œil), Quantique (autorise en plus une dernière carte optionnelle avant la fin du tour).

Rainbow pioché : Rainbow est ajouté à la séquence, puis le joueur doit piocher immédiatement une nouvelle carte supplémentaire.

⚙️ Cartes spéciales
CarteEffet
joker JokerSeconde chance : rejouez immédiatement après une carte d'élimination. Le tour continue.
double-2 DoubleOblige un joueur à piocher 2 cartes de plus.
block Passe Ton TourUn adversaire ciblé passe son prochain tour (ne pioche pas). Sa séquence reste active pendant ce tour sauté — il peut y activer une carte de sa réserve (Joker, par ex.). Si elle n'est pas sécurisée à la fin de ce tour, elle est défaussée.
flip FlipRegarde la 1re carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur pioche une carte de plus ou dit stop.
swipe SwipeÉchange votre séquence avec celle d'un voisin, à condition qu'elle ne soit pas déjà sécurisée.
quantique QuantiquePiochez 3 cartes, gardez-en une seule ou aucune, défaussez le reste. Dernière action du tour.

💡 Réserve limitée à 2 cartes action max : si elle est pleine, il faut en activer une pour en garder une nouvelle.

🛑 Conditions de STOP (immédiat)
  1. Shadow piochée → séquence stoppée ; la Shadow reste sur la table. Le joueur peut jouer un Joker pour rejouer immédiatement avec sa séquence, sans être éliminé. Sinon → il défausse toute la séquence : 0 point, aucun objectif de cette manche pour lui.
  2. 3 cartes consécutives de même couleur dans la séquence
  3. 2 cartes consécutives de même valeur dans la séquence
💡 STOP volontaire : sécurisez toute votre collection de la manche. Une séquence sécurisée ne peut plus être modifiée et devient intouchable par toute carte action (Swipe, etc.).
🏆 Objectifs (scorecard)
ObjectifConditionPointsFamille
Paire2 cartes même valeur2 + plus haute carteValeur
Brelan3 cartes même valeur6 + plus haute carteValeur
Carré4 cartes même valeur15 + plus haute carteValeur
Couleur5 cartes+ même couleur8 (+2/carte au-delà de 5) + plus haute carteCouleur
Grande Couleur8 cartes+ même couleur20 + plus haute carteCouleur
Petite Suite3 valeurs consécutives5 + plus haute carteSuite
Grande Suite5 valeurs consécutives12 + plus haute carteSuite
Suite Couleur5 valeurs consécutives, même couleur20 + plus haute carteSuite
Arc-en-ciel1 carte de chaque couleur classique + 1 Rainbow10 + plus haute carteIndépendant
RainbowSuite de 3 valeurs consécutives, uniquement Rainbow12 + plus haute carteIndépendant
⚠️ Dans une même famille (Valeur, Couleur, Suite), une carte ne compte que pour le meilleur objectif atteint — pas de cumul entre eux. Arc-en-ciel et Rainbow sont indépendants et se cumulent toujours avec le reste.

💡 Rainbow joue le rôle de joker de couleur pour les familles Couleur et Suite Couleur uniquement — elle reste une carte comme les autres (utilisée une seule fois).

🔁 Manches & validation
  • La partie se joue en plusieurs manches successives. Chaque joueur a un scorecard personnel avec les 10 objectifs.
  • Au début de chaque manche, les pioches sont reconstituées et la collection de chaque joueur repart de zéro.
  • En fin de manche, le joueur voit les combinaisons possibles dans sa collection et choisit lesquelles valider — il peut refuser une combinaison réussie pour tenter mieux plus tard.
  • Un objectif validé est acquis et figé pour toute la partie — impossible de le retenter ou de l'écraser ensuite.
⏹️ Fin de manche anticipée

Un joueur peut déclarer la fin de la manche en cours (au lieu de verrouiller/piocher) si :

  • Chaque joueur a déjà sécurisé au moins une séquence cette manche, ET
  • Un minimum de (nb joueurs + 1) tours a été joué cette manche.

Chaque autre joueur a alors un dernier tour avant l'évaluation des objectifs.

⚠️ Pénalité : si le déclarant ne valide aucun nouvel objectif cette manche (alors que d'autres en valident), son meilleur objectif déjà acquis est retiré définitivement de son scorecard.
🏁 Fin de partie

La partie se termine dès qu'un joueur valide ses 10 objectifs — mais seulement à l'issue de la manche en cours.

Fin de secours : 5 manches max en Mode Classique, 3 manches max en Mode Découverte, même sans scorecard complet.

Mode Classique : le plus de points cumulés gagne (valider ses 10 objectifs en premier ne garantit pas la victoire). Mode Découverte : le plus d'objectifs validés gagne (points en cas d'égalité seulement).

8.1/10
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⭐ Caractéristiques
Fun
Interaction
Rejouabilité
Hasard
Prise de risque
📊 Stats — Num Stop
1
Parties jouées
10
Manches au total
1
Comptes actifs
129
Meilleur score