Les règles du jeu

Mis à jour le 03/09/2026 Version 2 · BETA
Échangez, combinez, et annoncez CHECK au bon moment pour maximiser chaque bonus !
2–10 joueurs 8 ans+ 15-30 min Prise de risque & Gestion de main

🎯Objectif du jeu

NUM CHECK est un jeu de combinaisons dans lequel chaque joueur construit, dans sa main, des combinaisons imposées en échangeant des cartes avec le centre de la table — puis les complète en réclamant la carte manquante directement au centre.

Votre objectif est de :

  • réaliser un maximum de combinaisons (jusqu'à 8 par partie, parmi les 14 possibles — au fil du jeu, selon ce que vos cartes vous permettent, sans les choisir à l'avance),
  • choisir à quel moment les annoncer pour profiter des meilleurs bonus d'ordre,
  • être le plus rapide à réclamer les cartes du centre qui vous manquent, avant qu'un adversaire ne les prenne,
  • marquer le plus de points possible avant la fin de partie.
⚠️ Le jeu s'arrête dès qu'un joueur atteint 8 combinaisons, ou dès la fin du nombre de tours de paquet prévu par le mode choisi — selon ce qui arrive en premier. Le score le plus élevé remporte la partie.
💡 Utilisez le calculateur dynamique pour saisir vos combinaisons et calculer le score automatiquement !

🔧Mise en place

1
Mélangez toutes les cartes.
2
Chaque joueur reçoit 4 cartes en main.
3
Placez 4 cartes face visible au centre de la table.
4
Le reste des cartes forme la pioche.

🃏Les cartes

Cartes numériques

Chaque carte numérique possède une valeur (0–16) et une couleur parmi 6 familles :

  • RougeVertBleuJaune
  • Rainbow — le seul véritable joker
  • Shadow — modifie la carte de référence

Rainbow

  • Joker de valeur : Paire, Brelan, Carré, Num's, Full
  • Joker de valeur + famille : Couleur, Suite couleur
  • Carte normale dans les suites libres/Pivot/Zénith, sauf pour combler la valeur pivot manquante (8 ou 16)

Shadow

  • Couleur à part entière, jamais un joker
  • Compte comme une carte normale dans sa propre famille
  • 👉 Sa présence dans une suite ou une Couleur fait chuter la carte de référence vers la plus basse valeur de la combinaison (voir plus bas)
  • 👉 Sans effet sur Paire, Brelan, Carré, Num's, Full et Full Cosmique
  • 👉 Si toutes les cartes d'une suite sont des Shadow (suite pure), la valeur de référence devient valeur carte la plus haute + valeur carte la plus basse — règle à part, hors bonus classique

Cartes Action

storm Tornade
Toutes les cartes en main de tous les joueurs sont mélangées puis redistribuées entre les joueurs.
eclair Éclair
Toutes les cartes en main de tous les joueurs sont remplacées par de nouvelles cartes piochées.
simple Simple
Le joueur qui déclenche la carte pioche 1 carte dans la main de l'adversaire de droite.
double-2 Double
Le joueur qui déclenche la carte pioche 2 cartes dans la main de l'adversaire de droite.
block Passe
Les cartes du centre sont immédiatement défaussées, le tour passe.
⚠️ Une carte Action s'active dès qu'elle se trouve au centre de la table — qu'elle sorte de la pioche ou qu'un joueur la pose volontairement depuis sa main en échange d'une carte du centre. Elle ne peut jamais intégrer une combinaison.

⚡Déroulement d'un tour

Échanger une carte

  • Posez une carte de votre main au centre.
  • Récupérez une carte du centre à la place.
  • Vous pouvez recommencer autant de fois que vous le souhaitez, chacun votre tour.
  • Utilisez ces échanges pour préparer, dans votre main de 4 cartes, toutes les cartes de votre combinaison sauf une — la dernière devra être réclamée directement au centre (voir ci-contre).

Dire ZAP

Si vous ne voulez échanger aucune carte, dites ZAP.

Dès que 3 joueurs ont dit ZAP, les cartes du centre sont intégralement remplacées.

⚠️ En dehors du triple ZAP, le centre n'est jamais reconstitué : chaque carte réclamée pour un CHECK réussi est défaussée sans être remplacée. Le centre peut donc se réduire au fil de la partie (3 cartes, 2 cartes...), ce qui rend les dernières cartes disponibles de plus en plus disputées.

Réclamer une carte & annoncer CHECK

  • Dès que votre main (4 cartes) forme une combinaison valide à une carte près, guettez le centre : dès que la carte manquante y apparaît, posez la main dessus et annoncez CHECK en même temps.
  • C'est ce geste qui réserve la carte : une fois votre main posée, plus personne ne peut vous la disputer.
  • La combinaison (vos 4 cartes en main + la carte réclamée) est vérifiée puis notée : indiquez la combinaison réalisée et la/les carte(s) de référence.
  • Si elle est valable, la carte réclamée est défaussée immédiatement — elle n'entre pas dans votre main, qui reste à 4 cartes, et elle ne peut plus être utilisée par un autre joueur.
  • La partie continue normalement ensuite : les échanges reprennent jusqu'au prochain triple ZAP.
⚠️ CHECK invalide : si la combinaison annoncée n'est pas valable, la carte reste au centre (elle n'est pas défaussée) et le joueur fautif ne peut plus toucher aux cartes du centre — ni échanger, ni réclamer — jusqu'à son prochain tour.
⚠️ Une combinaison ne peut être réalisée qu'une seule fois par joueur sur la partie — 8 combinaisons maximum, réalisées au fil du jeu selon les cartes obtenues, sans sélection préalable parmi les 14 disponibles.

🔢Table des combinaisons

14 combinaisons possibles — chaque joueur en réalise 8 maximum au fil de la partie, selon ce que ses cartes lui permettent, sans les choisir à l'avance : dès qu'une combinaison se présente dans sa main à une carte près, il guette le centre puis l'annonce (CHECK), quelle qu'elle soit.

CombinaisonCompositionBase
Paire2 cartes de même valeur2
Double Paire2 paires de valeurs différentes (4 cartes) — 2 cartes réf.3
Couleur5 cartes même famille classique (R/B/V/J)4
Suite PaireSuite de 3 valeurs + une Paire — 2 cartes réf.5
FullBrelan + Paire (valeurs différentes) — 2 cartes réf.8
Suite Pivot4 valeurs consécutives incluant le 89
Suite longue libre5 valeurs consécutives, libres10
Brelan3 cartes de même valeur10
Suite Zénith12-13-14-15-16 (couleurs libres)14
Full CosmiqueBrelan + Paire, avec 1 Rainbow ET 1 Shadow obligatoires (membres réels, pas jokers) — 2 cartes réf.14
Paire CosmiqueRainbow + Shadow de même valeur15
Carré4 cartes de même valeur19
Suite couleur5 valeurs consécutives + même famille21
Num's5 cartes de même valeur22
⚠️ Faites confiance au calculateur en ligne pour valider vos combinaisons et calculer le score.

🧮Carte de référence & rang

Une fois une combinaison annoncée, deux éléments distincts déterminent son score :

  • 1. La ou les carte(s) de référence → donne(nt) la valeur ajoutée aux points de base.
  • 2. Le rang → le numéro d'ordre de cette combinaison pour ce joueur (1er CHECK = rang 1, 2e = rang 2, etc., jusqu'à 8).

1. Déterminer la carte de référence

  • Cas général → la carte de référence est la carte de plus haute valeur de la combinaison.
  • Si un Shadow est présent (dans une suite ou une Couleur) → la carte de référence devient la carte de plus petite valeur.
  • Combinaisons à 2 cartes de référence (Full, Suite Paire, Full Cosmique) → une carte par sous-groupe (ex. valeur du brelan + valeur de la paire), sans effet de la règle Shadow puisque chaque sous-groupe n'a qu'une seule valeur possible.
  • Sans effet sur Paire, Brelan, Carré et Num's : une seule valeur possible, rien à départager.
  • Couleur en mode élargi (au rang 4 uniquement) → elle peut utiliser 2 cartes de référence (la plus basse et la plus haute de votre famille) pour profiter du bonus d'écart, au lieu de sa carte unique habituelle.
  • Suite Shadow pure (Suite Pivot, Suite longue libre, Suite Zénith, Suite couleur) → si toutes les cartes de la suite sont des Shadow, la valeur de référence devient valeur carte la plus haute + valeur carte la plus basse, à tout rang — c'est une règle à part, en dehors du système de bonus classique du rang.

2. Bonus du rang de réalisation

RangBonus
1+8 points fixes
2+10 points fixes
3+14 points fixes
4Écart entre la carte la plus haute et la plus basse de référence ×2 (combos à 2 réf. : Full, Double Paire, Suite Paire, Full Cosmique) — sinon carte de référence unique ×2
5+18 points fixes
6Carte de référence principale ×2
7+22 points fixes
8Points de base ×2 (s'ajoutent aux points de base normaux)
Score = Points de base + Carte(s) de référence + Bonus du rang
💡 Le rang 4 récompense l'écart, pas la valeur : deux cartes très éloignées (Full, Double Paire, Suite Paire, Full Cosmique, ou une Couleur en mode élargi) y sont très rentables. Une combinaison à carte unique et forte valeur (Num's, Carré, Suite Zénith) brille davantage au rang 6. Gardez vos meilleures combinaisons pour les bons rangs !

🎮Modes de jeu

Classique2 à 6 joueurs — 2 tours de paquet. Plus tendu : finir ses 8 combinaisons devient un vrai défi dès 5-6 joueurs.
Famille2 à 6 joueurs — 3 tours de paquet. Plus permissif, presque tout le monde peut boucler ses 8 combinaisons.
7 joueurs et +Bascule automatique en 3 tours de paquet, quel que soit le mode choisi.

🏁Fin de partie

La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint 8 combinaisons, ou dès la fin du nombre de tours de paquet prévu par le mode choisi — selon ce qui arrive en premier.

⚠️ Déclencher la fin ne garantit pas la victoire — seul le score total le plus élevé compte !

📋Règles importantes

  • Chaque joueur garde 4 cartes en main en permanence.
  • Toute combinaison se complète par une carte réclamée au centre au moment du CHECK — jamais entièrement en main.
  • Le geste (main posée sur la carte + annonce CHECK) réserve la carte : aucun autre joueur ne peut la contester une fois le geste fait.
  • Une combinaison ne peut être choisie qu'une seule fois par joueur et par partie.
  • Si le CHECK est valable, la carte réclamée est défaussée immédiatement et n'entre jamais dans la main.
  • Si le CHECK est invalide, la carte reste au centre et le joueur fautif est privé d'accès au centre (échange et CHECK) jusqu'à son prochain tour.
  • Le centre n'est reconstitué qu'au triple ZAP — il peut se réduire entre-temps.
  • Les cartes Action ne peuvent jamais intégrer une combinaison.
  • Une carte Action s'active dès qu'elle apparaît au centre, qu'elle vienne de la pioche ou d'un échange volontaire.
  • Le rang de réalisation dépend uniquement de l'ordre choisi par chaque joueur — deux joueurs peuvent avoir des rangs différents pour la même combinaison.
  • La carte de référence est la carte de plus haute valeur de la combinaison, ou la plus petite si une Shadow est présente dans une suite ou une Couleur.
💡 Utilisez l'outil de calcul du score en ligne pour ne jamais vous tromper de bonus.

🏆Classement

Moins de 100 pts🥉 Novice
100 à 180 pts🥈 Stratège
180 à 250 pts🥇 Maître
250 à 320 pts🏅 Grand Maître
Plus de 320 pts🌟 Légende de NUM CHECK

NUM CHECK est un jeu tactique, calculatoire et rythmé.

Anticipez vos combinaisons, réclamez vite la carte qui vous manque, et gardez vos meilleures cartes pour les bons rangs.

Bonne partie ! 🎉

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⭐ Caractéristiques
Fun ★★★★★
Interaction ★★★★☆
Calcul ★★☆☆☆
Stratégie ★★★★★
Prise de risque ★★★☆☆
🎬 Règles animées
📊 Stats — Num Check
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0
Manches au total
0
Comptes actifs
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