Les règles du jeu

Mis à jour le 10/09/2026 V2.0 · BETA
Chaque carte te rapproche de la victoire ou du chaos… Oseras-tu continuer une carte de plus !
2–8 joueurs 8 ans+ 10-25 min Prise de risque

Presentation

Num Stop est un jeu de cartes de prise de risque et de strategie, joue en plusieurs manches successives. A chaque manche, les joueurs construisent une collection de cartes en piochant tant qu'ils l'osent, sans savoir a l'avance quelle carte les attend — mais une seule mauvaise pioche peut tout faire perdre. En fin de manche, chacun decouvre les combinaisons possibles dans sa collection (paires, suites, couleurs...) et choisit lesquelles valider definitivement sur son scorecard personnel, quitte a refuser une belle prise pour tenter mieux la manche suivante. Les cartes speciales viennent perturber ou favoriser les adversaires. La partie se termine des qu'un joueur valide ses 10 objectifs, mais la victoire finale se joue sur le total de points accumules : completer son scorecard en premier ne suffit pas toujours a l'emporter.

Materiel

  • Cartes classiques + Rainbow et Shadow (une carte par valeur et couleur)
  • Cartes speciales (Mode Classique uniquement — retirées en Mode Découverte) : 1× double-2 Double, 1× block Passe Ton Tour, 1× flip Flip, 1× swipe Swipe, 1× quantique Quantique, 1× joker Joker
  • Deux pioches distinctes (au lieu d'une pioche centrale unique), chacune mélangée séparément
  • Espace de sequences sur table + zone de score pour chaque joueur
  • Réserve de cartes action (2 emplacements max par joueur, cartes face visible devant lui)
Aucun joueur ne recoit de cartes en main : tout se joue en piochant a son tour.

Objectif

Sur plusieurs manches successives, valider le plus d'objectifs possible sur son scorecard personnel (voir section Points), en :

  • posant des cartes dans une sequence libre (pas d'ordre obligatoire) pour construire sa collection de la manche,
  • evitant les conditions de stop immediat qui peuvent tout faire perdre,
  • choisissant, en fin de manche, quelles combinaisons reussies valider definitivement — ou refuser, pour tenter mieux plus tard,
  • utilisant les cartes speciales de facon strategique pour se proteger ou perturber les adversaires.
En Mode Classique, la victoire se joue sur le total de points cumules sur les objectifs valides. En Mode Decouverte, elle se joue sur le nombre d'objectifs valides (voir section Mode de jeu).

Mode de jeu

Avant de commencer la partie, choisissez l'un des deux modes suivants :

🔰 Mode Découverte

  • Aucune carte Action dans la pioche : seules les cartes classiques + Rainbow + Shadow sont utilisées.
  • 3 manches maximum (au lieu de 5 en Mode Classique) : la partie s'arrete automatiquement a l'issue de la 3eme manche, meme si aucun joueur n'a valide ses 10 objectifs.
  • Objectifs identiques au Mode Classique : memes 10 objectifs, meme regle d'exclusivite de famille, meme choix de validation en fin de manche.
  • Victoire au nombre d'objectifs valides : a la fin de la partie, le joueur qui a valide le plus d'objectifs sur son scorecard gagne, peu importe lesquels.
  • Egalite : les points sont alors calcules normalement (meme formule que le Mode Classique — voir table des objectifs) et servent uniquement a departager qui, parmi les joueurs a egalite de nombre d'objectifs, a le plus de points cumules.

🎯 Mode Classique

  • Toutes les cartes Action sont incluses dans la pioche.
  • 5 manches maximum : la partie s'arrete automatiquement a l'issue de la 5eme manche, meme si aucun joueur n'a valide ses 10 objectifs.
  • 10 objectifs a valider sur son scorecard personnel (voir table des objectifs, section Points), avec la regle d'exclusivite de famille et le choix de validation en fin de manche.
  • Victoire au total de points : chaque objectif valide rapporte des points fixes + la valeur de sa plus haute carte. A la fin de la partie, le joueur avec le plus de points cumules gagne — valider ses 10 objectifs en premier declenche la fin de partie, mais ne garantit pas la victoire.
💡 Le Mode Découverte est idéal pour un premier contact : on se concentre sur la prise de risque, sans gérer les effets des cartes Action.

Deroulement d'un tour

1) Activation des cartes speciales

Un joueur peut activer une carte action à tout moment de son tour — pas seulement avant sa première pioche — que la carte vienne de sa réserve ou qu'il vienne de la piocher (voir point 3).

Activer une carte action met fin au tour du joueur, sauf :
  • Joker : le tour continue normalement (voir tableau ci-dessous et conditions de stop).
  • Flip : ne met pas fin au tour — après avoir regardé les deux pioches, le joueur pioche une carte supplémentaire ou dit stop, comme dans un tour normal.
  • Quantique : permet en plus de garder une seule carte (ou aucune) pour sa séquence avant que le tour ne se termine.
Une carte activée depuis la réserve libère son emplacement. Rappel : la réserve est limitée à 2 cartes action maximum ; si les 2 emplacements sont déjà occupés, le joueur doit en activer une pour en garder une nouvelle lors de sa pioche.
CarteEffet
joker Joker Carte "vie" / seconde chance : si vous piochez une Shadow, jouez un Joker pour rejouer immédiatement avec votre pile intacte, sans avoir à choisir entre garder la pile ou garder la Shadow (voir point 4). La Shadow part à la défausse définitive et vous continuez normalement à piocher.
double-2 Double Oblige un joueur (soi-même ou un adversaire) à piocher 2 cartes supplémentaires à son prochain tour (effet différé, pas immédiat) : la cible ne peut pas verrouiller ce tour-là, elle doit d'abord piocher les 2 cartes imposées. Si l'une d'elles est une Shadow, le choix habituel (garder la pile ou garder la Shadow) reste intact.
block Passe Ton Tour Oblige un adversaire ciblé à passer son prochain tour : il ne pioche pas et ne peut pas verrouiller. Sa pile en cours (si elle existe) reste inchangée, non securisée comme n'importe quelle pile en attente d'un stop volontaire — il peut donc encore activer une carte de sa réserve (Joker par exemple) au début de ce tour (voir point 1).
flip Flip Permet de regarder la première carte de chacune des deux pioches (sans les piocher), puis le joueur peut soit piocher une carte supplémentaire, soit dire stop (sécuriser sa séquence).
swipe Swipe Échangez votre séquence en cours avec celle d'un voisin, à condition que sa séquence ne soit pas déjà sécurisée (un tas verrouillé ne peut pas être échangé).
quantique Quantique Piochez 3 cartes. Le joueur peut en garder une seule pour sa séquence, ou aucune s'il préfère ; les cartes non gardées sont défaussées. C'est sa dernière action du tour.

2) Verrouiller ou piocher

En tout début de tour, avant toute autre action, le joueur choisit entre deux options :

  • Verrouiller sa pile en cours (si elle contient au moins une carte, issue d'un stop a un tour precedent) : c'est la seule action du joueur ce tour-ci, il ne pioche pas. Les cartes de la pile sont transferees definitivement dans sa zone de score et rejoignent sa collection ; la pile devient securisee et intouchable (voir point 5).
  • Piocher : il tire une carte de l'une des deux pioches et entre dans la phase de pioche du tour (voir point 3).

3) Piocher et poser

  • Le joueur pioche une carte, au choix dans l'une des deux pioches.
  • Si la carte piochée est une carte classique, elle est ajoutee a sa sequence tant qu'elle ne declenche pas un stop.
  • Si la carte piochée est une carte action, le joueur choisit : soit il l'active immédiatement (voir tableau du point 1), soit il la place dans sa réserve devant lui, face visible, pour l'activer plus tard en début d'un tour futur. La réserve est limitée à 2 cartes action maximum : si les 2 emplacements sont déjà occupés, il ne peut pas en garder une troisième et doit d'abord activer une des 2 cartes de sa réserve pour libérer une place.
  • Le joueur peut ensuite continuer à piocher autant de cartes qu'il le souhaite au cours de son tour, ou s'arreter volontairement a tout moment (avant de piocher une nouvelle carte) — ce stop volontaire met fin au tour mais ne securise rien (voir point 5).

4) Conditions de stop immediat

Aucune de ces conditions n'élimine jamais un joueur : elles mettent seulement fin au tour en cours. Le joueur reprend normalement la construction d'une pile à son tour suivant.

  1. Shadow piochee : le tour s'arrete immediatement, et le joueur doit choisir l'une des deux options suivantes (sauf s'il joue un Joker, voir tableau du point 1, qui annule ce choix et lui permet de garder sa pile intacte en continuant à piocher) :
    • Défausser la Shadow et garder sa pile : la Shadow est écartée définitivement de la manche, et la pile en cours reste intacte pour être complétée au tour suivant.
    • Garder la Shadow et perdre sa pile : toutes les cartes de la pile en cours sont défaussées définitivement, et la Shadow devient la seule carte d'une toute nouvelle pile en cours, que le joueur pourra continuer à construire à son tour suivant. Une Shadow ainsi conservée pourra participer aux combinaisons de fin de manche (voir section Points).
  2. Trois cartes consecutives de meme couleur dans la sequence : la pile en cours est défaussée définitivement, sans choix possible.
  3. Deux cartes consecutives de meme valeur dans la sequence : la pile en cours est défaussée définitivement, sans choix possible.
Les conditions de stop s'appliquent uniquement aux cartes posees pendant ce tour. Toute carte ou pile défaussée à la suite d'un stop (Shadow comprise, qu'elle soit gardée ou non) est retirée définitivement de la manche en cours : elle ne retourne jamais dans les pioches et ne sera plus disponible pour aucun joueur avant la manche suivante.

5) Stop volontaire

  • Le joueur peut arreter de piocher a tout moment au cours de son tour, des qu'il a deja tire au moins une carte cette manche-ci.
  • Le stop volontaire ne securise rien : contrairement a l'ancienne regle, arreter de piocher n'est plus l'equivalent d'un verrouillage. La pile en cours reste en cours, non securisee — elle est conservee telle quelle jusqu'au tour suivant du joueur.
  • Au tour suivant, le joueur retrouve le choix normal du point 2 : verrouiller cette pile pour la securiser definitivement, ou continuer a piocher pour la faire grossir (au risque d'un nouveau stop qui pourrait la faire perdre).
  • Une pile stoppee mais non verrouillee reste vulnerable : elle peut etre ciblee par un Swipe adverse, ou perdue si une condition de stop se declenche lors d'une reprise de pioche, ou meme perdue sans recours si les deux pioches s'epuisent avant que le joueur ait pu la verrouiller (voir section Manches et validation des objectifs).
  • Seule une pile verrouillee est intouchable : une fois securisee (voir point 2), aucune carte action (Swipe, Double, etc.) ne peut plus la cibler ni l'affecter.

6) Carte Rainbow

Si un joueur pioche Rainbow, il doit repiocher une nouvelle carte sans attendre.

7) Fin du tour

  • Verrouillage (point 2) : la pile est securisee et rejoint la collection du joueur, a l'abri de toute carte action.
  • Stop volontaire (point 5) : la pile reste en cours, non securisee, vulnerable jusqu'a un futur verrouillage.
  • Stop force par Shadow : le joueur choisit entre perdre sa pile (et garder la Shadow) ou perdre la Shadow (et garder sa pile, toujours non securisee) — voir point 4 — sauf s'il neutralise ce choix avec un Joker.
  • Stop force par une autre condition (3 couleurs consecutives, 2 valeurs consecutives) : la pile en cours est perdue automatiquement, sans choix.
  • Dans tous les cas, aucune élimination : le joueur reprend normalement au tour suivant.

Points

Le score ne se calcule plus a chaque Stop. Chaque joueur accumule des cartes dans sa collection personnelle au fil d'une manche (une pile verrouillee rejoint sa collection). Les objectifs sont evalues une fois par manche, quand les deux pioches sont vides — en fonction des objectifs completes dans la collection de chaque joueur. Toute pile encore en cours (stoppee mais non verrouillee) au moment ou les pioches s'epuisent est perdue, sans recours.
Shadow peut desormais faire partie d'une collection : quand un joueur choisit de la garder plutot que sa pile (voir point 4 du deroulement d'un tour), elle rejoint sa collection et peut servir de joker de complétion dans une combinaison (voir plus bas), avec un bonus de points. Une Shadow défaussée, elle, est retirée définitivement de la manche.
Chaque objectif valide rapporte des points fixes (voir table ci-dessous) + la valeur faciale de la carte la plus haute impliquee dans la combinaison. Deux joueurs qui valident le meme objectif n'obtiennent donc pas forcement le meme score — celui qui a la plus grosse carte dans sa combinaison marque plus.

Table des objectifs

#ObjectifConditionPointsFamille
1Paire2 cartes de meme valeur (couleurs differentes)2 pts + plus haute carteValeur
2Brelan3 cartes de meme valeur6 pts + plus haute carteValeur
3Carre4 cartes de meme valeur15 pts + plus haute carteValeur
4Couleur5 cartes ou + de la meme couleur8 pts (+2/carte au-dela de 5) + plus haute carteCouleur
5Grande Couleur8 cartes ou + de la meme couleur20 pts + plus haute carteCouleur
6Petite Suite3 valeurs consecutives, couleurs libres5 pts + plus haute carteSuite
7Grande Suite5 valeurs consecutives, couleurs libres12 pts + plus haute carteSuite
8Suite Couleur5 valeurs consecutives, meme couleur20 pts + plus haute carteSuite
9Arc-en-cielAu moins 1 carte de chacune des 4 couleurs classiques + 1 Rainbow10 pts + plus haute carteIndependant
10Suite RainbowSuite de 3 valeurs consecutives, uniquement des cartes Rainbow12 pts + plus haute carteIndependant
11Suite ShadowSuite de 3 valeurs consecutives, uniquement des cartes Shadow30 pts + plus haute carteIndependant
Suite Rainbow et Suite Shadow sont des combinaisons "pures" : aucun joker n'y est tolere (une Shadow ne peut jamais remplacer une Rainbow manquante dans l'objectif Suite Rainbow, et inversement). Le barème de 30 pts de la Suite Shadow integre deja la prime de risque : aucun bonus de joker ne s'y ajoute.
Une fois un objectif valide, son score est fige definitivement — meme si une meilleure carte apparait dans une manche suivante pour ce meme objectif, le score deja acquis n'est pas remplace.

Regle de cumul entre objectifs

Une carte peut compter dans plusieurs objectifs a la fois, mais seulement entre familles differentes. A l'interieur d'une meme famille, une carte ne compte que pour le meilleur objectif atteint de cette famille — les autres objectifs de la meme famille ne sont pas cumules en plus.
  • Famille Valeur (objectifs 1-3) : seul le meilleur des trois compte (ex : un Carre remplace la Paire et le Brelan, il ne s'ajoute pas a eux).
  • Famille Couleur (objectifs 4-5) : seul le meilleur des deux compte.
  • Famille Suite (objectifs 6-8) : seul le meilleur des trois compte.
  • Arc-en-ciel, Suite Rainbow et Suite Shadow sont independants : ils se cumulent toujours avec le reste, meme s'ils partagent des cartes avec une autre famille.
Rainbow ou Shadow, joker de complétion : sur les 9 objectifs classiques (Paire a Arc-en-ciel inclus), une seule carte de la combinaison peut etre une Rainbow ou une Shadow, jamais les deux dans la meme combinaison. Ce joker remplace n'importe quelle carte classique manquante (valeur, couleur ou suite selon l'objectif). Si le joker utilise est une Shadow, la combinaison rapporte +10 points en plus de son bareme normal ; s'il s'agit d'une Rainbow, aucun bonus. Les objectifs Suite Rainbow et Suite Shadow restent exclus de cette regle : ce sont des combinaisons pures, sans joker (voir table des objectifs).
Une collection peut donc completer plusieurs familles en meme temps (ex : une Couleur + une Grande Suite avec les memes cartes, si les deux familles sont differentes), mais jamais cumuler deux objectifs de la meme famille sur les memes cartes.

Manches et validation des objectifs

La partie se joue en plusieurs manches successives. Chaque joueur possede un scorecard personnel avec les 10 objectifs (voir section Points). Un objectif valide une fois reste acquis pour le reste de la partie — inutile de le retenter dans une manche suivante.

  • Au debut de chaque manche, les deux pioches sont reconstituees avec l'integralite des 102 cartes (melangees a nouveau) et la collection de chaque joueur repart de zero.
  • Une manche se termine uniquement quand les deux pioches sont vides (le "paquet" de la manche est epuise) — il n'existe pas d'autre facon de terminer une manche plus tot. Les cartes defaussees en cours de manche (piles perdues, Shadow ecartees) ne reviennent jamais dans les pioches de cette manche : elles accelerent naturellement l'approche de la fin de manche. Toute pile stoppee mais pas encore verrouillee au moment ou le paquet s'epuise est perdue, sans dernier tour de rattrapage — mieux vaut verrouiller ses piles avant que les pioches ne s'approchent de la fin.
  • A la fin de chaque manche, l'application (ou les joueurs manuellement) propose toutes les combinaisons possibles trouvees dans la collection du joueur, parmi les objectifs pas encore valides sur son scorecard.
  • Le joueur choisit lesquelles il souhaite valider parmi les combinaisons proposees. Il peut tout a fait refuser de valider une combinaison reussie (par exemple une suite) s'il prefere tenter d'obtenir mieux lors d'une manche suivante.
  • Un objectif deja valide ne peut jamais etre ecrase ou remplace lors d'une manche suivante — la decision de valider est definitive et irreversible une fois prise.
  • La partie continue ainsi, manche apres manche, jusqu'a ce qu'un joueur ait valide ses 10 objectifs.
Ce choix ajoute une vraie tension : valider tout de suite une petite combinaison pour securiser des points, ou parier sur une manche future pour tenter une bien meilleure carte sur ce meme objectif.

Fin de partie

La partie se termine des qu'un joueur a valide ses 10 objectifs — mais uniquement a l'issue de la manche en cours : si un joueur complete son 10eme objectif en plein milieu d'une manche, la partie ne s'arrete pas immediatement, elle continue jusqu'a la fin normale de cette manche (paquet epuise).

Fin de partie de secours (Mode Classique) : quoi qu'il en soit, la partie s'arrete automatiquement au bout de 5 manches, meme si aucun joueur n'a valide ses 10 objectifs. En Mode Decouverte, ce plafond est de 3 manches (voir section Mode de jeu).

En Mode Classique, le joueur avec le plus de points cumules sur l'ensemble de ses objectifs valides remporte la partie — avoir valide ses 10 objectifs en premier declenche la fin de partie, mais ne garantit pas la victoire si un autre joueur a accumule plus de points au total (grace a de plus grosses cartes dans ses combinaisons, par exemple). En Mode Decouverte, voir la regle de victoire specifique dans la section Mode de jeu (nombre d'objectifs valides, sans calcul de points).

Conseils strategiques

  • Évaluez le risque en permanence : les conditions de stop font perdre la pile en cours (jamais le joueur lui-même).
  • Sur une Shadow piochée : une petite pile encore fragile, autant la sacrifier pour garder la Shadow et viser plus tard une Suite Shadow (30 pts) ou un joker à +10 pts ; une grosse pile déjà bien avancée, mieux vaut souvent défausser la Shadow pour la sécuriser.
  • Les cartes spéciales (Joker, Double, Passe Ton Tour, Swipe) peuvent renverser la partie.
  • Observez les séquences adverses pour choisir le bon moment de reprise ou de blocage.
  • Ne validez pas systématiquement : refuser une petite combinaison pour parier sur mieux à la manche suivante peut payer, mais rien ne garantit une meilleure carte.
  • Surveillez le scorecard des adversaires : en Mode Classique, mieux vaut parfois viser une grosse carte sur un objectif encore ouvert plutôt que finir ses 10 objectifs trop vite avec des petites valeurs.
  • Une pile stoppee mais pas encore verrouillee reste exposee : un Swipe ou un Double adverse peut encore la perturber avant que vous ayez pu la securiser au tour suivant.
  • Ne trainez pas trop pres de la fin du paquet : une pile non verrouillee quand les pioches s'epuisent est perdue sans recours, contrairement a une pile perdue par un stop en cours de manche (ou vous rejouez normalement).
Résumé rapide
  • Activer une carte action (immédiate ou depuis la réserve) en début de tour si besoin.
  • Choisir en début de tour : verrouiller sa pile en cours pour la sécuriser (si elle existe), ou piocher.
  • Sur une carte action piochée : l'activer ou la garder en réserve (2 max).
  • Piocher tant qu'on l'ose, puis stopper volontairement quand le risque devient trop grand — sans oublier de verrouiller au tour suivant pour sécuriser vraiment.
  • Exploiter les cartes spéciales pour reprendre ou perturber, en visant une pile adverse pas encore verrouillée.
  • En fin de manche (pioches épuisées), choisir quelles combinaisons valider définitivement sur son scorecard.
  • Répéter manche après manche jusqu'à valider ses 10 objectifs ou atteindre la limite de manches — puis comparer les scores (ou le nombre d'objectifs en Mode Découverte).
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⭐ Caractéristiques
Fun ★★★★★
Interaction ★★★★★
Rejouabilité ★★★★★
Hasard ★★★★★
Prise de risque ★★★★★
🎬 Règles animées
📊 Stats — Num Stop
2
Parties jouées
13
Manches au total
1
Comptes actifs
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Meilleur score
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