Les règles du jeu

Mis à jour le 02/10/2026 Version 2 · BROUILLON
Tu peux monter… ou descendre pour mieux rebondir plus tard !
3–8 joueurs 8 ans+ 10-25 min

🎯Objectif du jeu

NUM BOUNCE est un jeu de plis à montée et descente, pour l'écosystème Num-X.

Votre objectif est d'être le premier à vider votre main à chaque manche — et de remporter suffisamment de manches pour gagner la partie.

⚠️ Restez attentifs même hors de votre tour : une Rainbow ou une Shadow peut être jouée à tout moment par le plus rapide !

🔧Mise en place

1
Mélangez les 107 cartes du deck.
2
Chaque joueur reçoit 10 cartes en main.
3
Le reste forme la pioche, face cachée. Laissez une place à côté pour la défausse, face visible.
4
Le premier joueur ouvre librement le premier pli.

🃏Les cartes

Cartes classiques

102 cartes, 6 familles, valeurs 0 à 16 :

  • RougeBleuVertJaune
  • Rainbow — peut agrandir le pli d'une carte, même hors de son tour
  • Shadow — peut réduire le pli à une seule carte, même hors de son tour

Pendant son tour, une Rainbow ou une Shadow peut aussi se jouer comme une couleur classique : pour ouvrir, monter ou descendre, seule ou avec d'autres cartes de même valeur.

Cartes spéciales

❌ Num-X (1 exemplaire) — clôture immédiatement le pli en cours.

♾️ Num Infini (4 exemplaires) — joker de couleur/valeur, jouable uniquement en montée.

Détail des effets dans les sections dédiées plus bas.

⚡Déroulement d'un tour

Au début d'un pli, le joueur qui a la main joue librement une combinaison : simple, paire, triple, etc. — plusieurs cartes de même valeur, toutes familles confondues. Cette combinaison fixe le type de pli (nombre de cartes) et la valeur de référence.

À son tour, chaque joueur a deux options :

1. Jouer une combinaison

Du même type que le pli en cours, au choix :

  • Monter : valeur supérieure à la référence. La nouvelle combinaison devient la référence.
  • Descendre : valeur inférieure (n'importe laquelle, toutes familles, Rainbow et Shadow comprises). Le joueur récupère dans sa main la combinaison de référence qu'il vient de battre. Sa propre combinaison devient la nouvelle référence.
2. Piocher

Prendre une carte, au choix : sur la pioche (face cachée) ou sur le dessus de la défausse. Ensuite :

  • soit la jouer immédiatement, seule ou avec des cartes de sa main, si elle permet de monter ou de descendre ;
  • soit la garder en main ;
  • soit la défausser face visible (impossible si elle vient de la défausse).
⚠️ Après avoir descendu, le joueur attend simplement son prochain tour : il pourra alors de nouveau monter, descendre ou piocher normalement.

🌈Interruptions Rainbow / Shadow

Un joueur qui possède la Rainbow ou la Shadow de la même valeur que la référence peut la jouer à tout moment, même hors de son tour.

Rainbow +1 carte

La Rainbow s'ajoute au pli, qui gagne une carte. Exemple : une paire de 7 devient un triple de 7. Les joueurs suivants doivent désormais jouer des triples.

Shadow retour au simple

Le pli retombe toujours en simple, quelle que soit sa taille. Les cartes du pli restent sur le tapis, mais seule la Shadow sert désormais de référence. Exemple : sur un triple de 7, la Shadow 7 ramène le pli à un simple 7. Impossible sur un pli déjà simple.

Le joueur peut ensuite rejouer immédiatement une carte simple pour monter sur sa Shadow. Exemple : Shadow 7, puis un 11 dans la foulée.

  • Une seule interruption par pli : le premier joueur à poser sa carte l'emporte. Ensuite, plus aucune Rainbow ni Shadow ne peut interrompre ce pli.
  • L'interruption est possible tant que le joueur suivant n'a pas posé sa combinaison.
  • Après l'interruption (et l'éventuelle relance qui suit une Shadow), le jeu reprend avec le joueur à gauche de celui qui a interrompu.
  • Une Rainbow ou une Shadow jouée normalement dans une combinaison (montée, descente, ouverture) ne compte pas comme une interruption.

🔚Clôture d'un pli

Si le jeu fait le tour complet de la table et revient au joueur ayant posé la dernière combinaison (montée, descente ou interruption) sans que personne n'ait posé de nouvelle combinaison, le pli est clôturé : toutes ses cartes partent à la défausse. Ce joueur entame alors un nouveau pli, avec la combinaison de son choix (type et valeur).

✨Cartes spéciales

x Num-X

Se joue à son tour. Clôture immédiatement le pli en cours : toutes ses cartes partent à la défausse, et le joueur qui a joué le Num-X démarre un nouveau pli, avec la combinaison de son choix.

i-4 Num Infini

Joker de couleur/valeur : elle prend la valeur et la famille de son choix. Elle ne peut être jouée que pour monter, jamais pour descendre. Une combinaison de référence qui contient une Infini ne peut jamais être récupérée par la descente. En plus :

  • Pli composé uniquement d'Infini : impossible à monter. Il se clôture par un Num-X ou par un tour complet de table.
  • Pli mixte (Infini + carte normale, ex : 0 + Infini) : peut être monté normalement.

♻️Recyclage de la pioche

Si la pioche s'épuise, mélangez toute la défausse sauf sa carte du dessus pour reformer la pioche.

🏁Fin de manche et de partie

Le premier joueur n'ayant plus de carte en main gagne la manche.

Avant de commencer, les joueurs décident du format de la partie :

  • soit un nombre de manches fixe joué à l'avance,
  • soit un objectif en manches gagnées (ex : le premier à remporter 3 manches gagne la partie).

📋Règles importantes

  • Une combinaison est valable si toutes ses cartes ont la même valeur, quelles que soient leurs familles.
  • Le type de pli ne change que par une interruption Rainbow (+1 carte) ou Shadow (retour au simple).
  • Descendre est toujours un choix : on récupère la combinaison battue, puis on attend son prochain tour.
  • Une seule interruption Rainbow ou Shadow par pli, la plus rapide l'emporte.
  • Pendant son tour, Rainbow et Shadow se jouent aussi comme des couleurs classiques (ouverture, montée, descente), sans effet spécial.
  • On pioche sur la pioche ou sur le dessus de la défausse ; une carte prise dans la défausse ne peut pas y être remise immédiatement.
  • Une Infini ne peut jamais être récupérée par la descente.
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