Les règles du jeu

Mis à jour le 23/09/2026 ⚠️ Modifié depuis Version 1 (BROUILLON)
Montez, descendez, sacrifiez vos jokers — posez tout le paquet avant qu'il ne soit trop tard !
2–5 joueurs 8 ans+ 20-40 min

Présentation générale

Type de jeu : jeu de pose coopératif façon "climbing game", avec une variante compétitive.

Deux façons d'y jouer : en mode Coopératif, toute la table travaille ensemble contre le paquet ; en mode Adversaire, chacun défend sa propre couleur et cherche à la terminer en premier.

Composition du jeu

Cartes classiques
  • 0-r Rouge : 0 à 16 (17 cartes)
  • 0-v Vert : 0 à 16 (17 cartes)
  • 0-b Bleu : 0 à 16 (17 cartes)
  • 0-j Jaune : 0 à 16 (17 cartes)
Cartes joker
  • 0-n Shadow : 0 à 7 (8 cartes, montée seule)
  • 0-m Rainbow : 8 à 16 (9 cartes, descente seule)

Total : 93 (2 joueurs) à 96 cartes (3+ joueurs)

Chaque famille classique n'a qu'une seule pile qui lui correspond : une carte Rouge ne va jamais ailleurs que sur la pile Rouge.

Mode Coopératif — Mise en place

1
Placer au centre la Carte Num-X : son design affiche Infini en haut et 0 en bas, un repère visuel pour toute la partie — les branches montantes vers l'Infini, les descendantes vers le 0.
2
À côté, placer les 4 Cartes Infini (design Rainbow, sans famille au départ). Chacune devient le point de départ d'une pile.
3
Au fil de la partie, on pose une carte de chaque côté de chaque Infini pour créer ses deux branches. La première carte posée à côté d'un Infini fixe sa famille pour le reste de la partie — cet Infini n'accueillera plus ensuite que des cartes de cette même famille.
4
Chaque pile porte ainsi deux branches actives en même temps : une montante (vers l'Infini) et une descendante (vers le 0).
5
Distribuer une main de 5 cartes à chaque joueur. Le reste du deck forme la pioche, face cachée.

Déroulement d'un tour (Coopératif)

1
Jouer 2 cartes obligatoires, sur les piles de leur couleur, puis 1 carte lorsque la pioche est vide.
2
Branche montante : la carte jouée doit être strictement plus haute que la dernière carte posée sur cette branche.
3
Branche descendante : la carte jouée doit être strictement plus basse que la dernière carte posée sur cette branche.
4
Repiocher pour revenir à 5 cartes en main (tant que la pioche n'est pas vide).
Règle du ±10 : n'importe quelle carte peut être posée sur une branche montante si sa valeur est exactement 10 de moins que la dernière carte, ou sur une branche descendante si sa valeur est exactement 10 de plus. Cette exception ne consomme aucun Shadow/Rainbow. Elle est optionnelle : la retirer donne le Mode Expert, nettement plus difficile (voir plus bas).

Pouvoirs spéciaux : Shadow, Rainbow & Joker

0-n Shadow (0-7)
  • N'existe qu'en valeurs 0 à 7 (8 cartes), jouable uniquement sur une branche montante, n'importe quelle pile
  • Usage normal : égalité tolérée en plus de strictement supérieur
  • Pouvoir spécial : casse la branche, n'importe quelle valeur, sans contrainte — elle reprend son cours normal (montée) depuis cette nouvelle valeur
0-m Rainbow (8-16)
  • N'existe qu'en valeurs 8 à 16 (9 cartes), jouable uniquement sur une branche descendante, n'importe quelle pile
  • Usage normal : égalité tolérée en plus de strictement inférieur
  • Pouvoir spécial : casse la branche, n'importe quelle valeur, sans contrainte — elle reprend son cours normal (descente) depuis cette nouvelle valeur
joker Joker
  • Sur une branche déjà entamée (n'importe quelle pile) : rejoue exactement la même valeur, ou exactement 10 de plus/de moins
  • Une version mobile de la règle du ±10 — mais ne remplace plus librement n'importe quelle carte
Les pouvoirs spéciaux de Shadow/Rainbow restent volontairement puissants : redescendre très bas sur une montée (ou remonter très haut sur une descente) peut rouvrir d'un coup de nombreuses valeurs bloquées de cette famille.
Économiser ses Shadow/Rainbow au lieu de les jouer dès qu'un blocage apparaît est une erreur stratégique confirmée par simulation — les piles ne font que se resserrer avec le temps, jamais l'inverse.

Fin de partie (Coopératif)

  • Victoire : la pioche et toutes les mains sont vides — toutes les cartes du deck sont posées.
  • Défaite : à son tour, un joueur ne peut légalement poser ni 2 cartes (pioche non vide) ni 1 carte (pioche vide).
  • Score : même en cas de défaite, le nombre de cartes posées sur 102 sert de score à battre.
Résultats de simulation (Coopératif)
JoueursVictoireCartes posées (défaite)
252,0 %87,1 / 93
339,5 %90,5 / 96
420,0 %90,7 / 96
516,0 %89,7 / 96

Mode Expert

Retirer entièrement la règle du ±10 : le jeu reste jouable mais devient beaucoup plus exigeant, surtout à 4-5 joueurs. (Chiffres ci-dessous mesurés avant l'intégration des cartes action — à retester avec le deck actuel.)

JoueursVictoire (normal, avec ±10)Victoire (Mode Expert, sans ±10)
270,7 %52,7 %
349,3 %32,7 %
432,0 %15,3 %
522,7 %4,7 %

Mode Découverte (3 familles)

Pour des parties plus courtes et plus simples (initiation, moins de temps disponible) : jouez avec seulement 3 des 4 familles classiques (par exemple Rouge, Vert, Bleu — retirez toutes les cartes Jaune du deck). Tout le reste des règles est inchangé : Shadow, Rainbow, Joker, Flip, Flash, Simple, Passe fonctionnent exactement pareil, juste sur 3 piles au lieu de 4.

JoueursVictoire (4 familles, normal)Victoire (Mode Découverte, 3 familles)
249,3 %60,7 %
338,0 %34,7 %
418,0 %30,7 %
518,7 %18,7 %
Simulé : parties nettement plus courtes (moins de cartes à poser) et globalement plus faciles à 2 et 4 joueurs. Combinable avec le Mode Expert (sans ±10) pour ajuster la difficulté dans les deux sens.

Mode Adversaire (compétitif)

Variante compétitive, 2 à 4 joueurs, chacun assigné à une couleur qu'il doit compléter en premier. Le nombre de familles en jeu s'adapte au nombre de joueurs (2 joueurs → 2 couleurs, 3 → 3, 4 → les 4) — aucune carte d'une couleur sans propriétaire ne traîne dans le deck.

Mise en place

Identique au mode Coopératif (même main de départ, même pioche), sauf que chaque joueur reçoit une couleur à défendre et que le deck ne contient que les familles réellement possédées.

Règles de pose

  • Une carte classique ne peut aller que sur la pile de sa propre couleur — jamais ailleurs.
  • Si c'est votre couleur : pose normale, montée/descente stricte (±10 possible). Chaque carte posée compte pour votre progression (sur 17).
  • Si c'est la couleur d'un adversaire : vous ne pouvez la jouer que pour l'aider — plus bas sur sa montée, plus haut sur sa descente — jamais pour prolonger normalement sa pile. Si la pose est légale, elle compte quand même dans la progression de son propriétaire.
  • Shadow, Rainbow et Joker suivent leurs restrictions habituelles sur votre propre pile ; sur celle d'un adversaire, ils suivent la même règle d'aide obligatoire que n'importe quelle autre carte.
  • 2 cartes obligatoires par tour, 1 seule si la pioche est vide.
Élimination : si un joueur ne peut plus jouer aucune carte légale à son tour, il est éliminé — toutes les cartes de sa main retournent en bas de la pioche (pour ne pas pénaliser les autres) et il ne rejoue plus de la partie. Les autres continuent normalement sans lui.

Fin de partie

  • Victoire immédiate : le premier joueur à poser ses 17 cartes de couleur remporte la partie.
  • Sinon : la partie se termine quand tous les joueurs sont éliminés, ou quand la pioche et toutes les mains restantes sont vides — celui qui a posé le plus de cartes de sa couleur gagne (égalité possible), qu'il ait été éliminé ou non.
JoueursRésultatsProgression moyenne (/17)Éliminés en moyenne
252 % / 46 % / 2 % égalité15,8 / 15,90,4
342,7 % / 27,3 % / 26,7 % / 3,3 % égalité14,2 / 13,6 / 13,81,1
426,7 % / 24,7 % / 22,0 % / 16,0 % / 10,7 % égalité11,8 / 11,3 / 10,8 / 11,02,9
Simulé : plus aucun blocage total de la partie — l'élimination laisse toujours les autres continuer et un score final se dégage. À 4 joueurs, environ 3 des 4 joueurs finissent éliminés en moyenne avant la fin, pour une vraie dynamique de dernier survivant.

Cartes Action

5 cartes action ajoutées au deck partagé de l'écosystème Num-X. Dans cette variante, Shadow et Rainbow changent aussi : Shadow n'existe plus qu'en valeurs 0 à 7 et ne se joue que sur une branche montante ; Rainbow n'existe plus qu'en valeurs 8 à 16 et ne se joue que sur une branche descendante.

2 joueurs3 joueurs et +
Joker×1×2
Flip×1×2
Flash×1×2
Simple×2×2
Passe×3×3
Deck total93 cartes96 cartes
joker Joker
  • Se joue sur une branche déjà entamée (n'importe quelle pile) : soit en rejouant exactement la même valeur que la dernière carte, soit en jouant exactement 10 de plus ou 10 de moins
  • Ne remplace plus librement n'importe quelle carte : uniquement ces deux cas précis
flip Flip
  • Choisissez une pile : ses deux dernières cartes posées (montée et descente) échangent leur place
  • Chaque branche reprend son cours normal depuis sa nouvelle valeur
eclair Flash
  • Choisissez une branche d'une pile : sa dernière carte est retirée et mise définitivement hors jeu
  • La branche revient à la valeur précédente ; la carte ne revient jamais dans la pioche
simple Simple
  • Jouée comme l'un de vos deux coups du tour, toujours valide sans contrainte
  • Permet de valider un tour avec une seule vraie pose au lieu de deux
block Passe
  • Jouée seule, elle remplit l'intégralité du tour
  • Aucune autre carte à poser ce tour-ci
Une carte action jouée disparaît de la main comme n'importe quelle autre carte : elle ne se rejoue pas immédiatement, la main se complète normalement à la fin du tour.
Main qui grandit : si un joueur pose toutes les cartes de sa main en un seul tour, sa main grandit d'une carte de façon permanente au prochain repiochage (5 → 6 → 7…).
JoueursVictoireCartes posées (défaite)
252,0 %87,1 / 93
339,5 %90,5 / 96
420,0 %90,7 / 96
516,0 %89,7 / 96
Simulé : la composition du deck (Passe ×3 par défaut, Joker/Flip/Flash ×2 dès 3 joueurs) redresse nettement le taux de victoire à 3 joueurs (39,5 % contre ~29-33 % avant ces ajustements).

Résumé stratégique

À retenir
  • Sacrifiez vos Shadow/Rainbow dès qu'un blocage apparaît, ne les gardez jamais "au cas où".
  • Le ±10 est votre filet de sécurité — retirez-le seulement si vous cherchez plus de tension (Mode Expert).
  • En mode Adversaire, chaque carte de la couleur d'un rival que vous devez jouer est un dilemme : l'aider un peu est souvent inévitable.
  • La fin de partie est toujours le moment le plus tendu : les dernières cartes coincées décident de tout.
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