Le jeu en exemples

Mis à jour le 29/07/2026
2–8 joueurs 8 ans+ 10-15 min Draft & Défausse

Setup unique utilise pour les deux modes

Votre grille (9 cartes)

5R, 5G, 8Rainbow, 8Y, 8G, 12Shadow, 12B, 12G, 2R

Colonne du voisin de droite (3 cartes)

5Rainbow, 2Y, 8B

Colonne du voisin de gauche (3 cartes)

8Shadow, 12R, 2G

Toutes les combinaisons ci-dessous respectent la regle d'ancrage (chaque groupe compte au moins 1 carte venant de votre propre grille). Dans votre grille, toutes les cartes valent leur score de base (2/carte couleur, 3/carte valeur), sans aucun bonus ni malus lie au type de carte.

Grilles parlantes: meme cartes, verdict different selon le mode

Mode Decouverte/Familiale

La position n'a pas d'importance: toute carte qui matche en couleur/valeur peut scorer.

Voisin G
8🌑
12🔴
2🟢
Votre grille 3x3
5🔴
5🟢
8🌈
8🟡
8🟢
12🌑
12🔵
12🟢
2🔴
Voisin D
5🌈
2🟡
8🔵
Legende: Rouge Vert Bleu Jaune Rainbow Shadow

Valable: valeur 8 = 5 cartes, valeur 12 = 4 cartes, valeur 2 = 3 cartes, couleur Bleu = 2 cartes, meme si elles sont eloignees.

Total de cet exemple en Decouverte/Familiale: 85 pts

Mode Classique (contact par cote)

Seules les cartes reliees par un cote scorent. Les cartes isolees ne comptent pas dans le groupe.

Voisin G
8🌑
12🔴
2🟢
Votre grille 3x3
5🔴
5🟢
8🌈
8🟡
8🟢
12🌑
12🔵
12🟢
2🔴
Voisin D
5🌈
2🟡
8🔵
Lecture: Vert = carte evaluee Rouge = carte non evaluee

Valable: Vert (5G-8G-12G), Rainbow (8Rb-5Rb), valeur 5 (5R-5G), valeur 8 (8Y-8G), valeur 12 (12B-12G).

Non valable: valeur 2 (2G,2R,2Y) non connectee; 8B isolee; 12R et 12S isolees; bleu et rouge sans paire connectee.

Total de cet exemple en Classique: 29 pts

Colonnes adversaires: ce qui complete et ce qui ne match pas

Cartes adverses qui completent bien

Exemple 1 (couleur): vous avez deja 12B dans votre grille, et le voisin apporte 8B -> groupe Bleu valide. La carte voisine rapporte 2+1=3 pts (bonus classique).

Exemple 2 (valeur): vous avez deja 5R et 5G, et le voisin apporte 5Rainbow -> groupe Valeur 5 renforce. La carte voisine rapporte 3+1=4 pts (bonus Rainbow).

Exemple 3 (ancrage ok): vous avez 2R, le voisin apporte 2G -> groupe Valeur 2 valide. La carte voisine rapporte 3+1=4 pts.

Regle: la carte voisine rapporte si elle rejoint un groupe ancre par au moins 1 carte de votre grille, et beneficie du bonus lie a son type (voir tableau ci-dessous).

Cartes adverses qui ne matchent pas

Cas A (aucune correspondance): le voisin apporte 11Y, et vous n'avez ni autre jaune ni autre valeur 11 -> aucun groupe, 0 pt.

Cas B (pas d'ancrage): un voisin apporte 7Y et l'autre 7B, mais votre grille n'a aucune valeur 7 -> groupe Valeur 7 refuse, 0 pt.

Cas C (mode Classique): une carte pourrait matcher en couleur/valeur mais reste isolee sans contact par cote -> elle ne score pas en Classique.

Cas D (Shadow bloque): un voisin apporte un Shadow, mais votre grille n'a aucun Shadow -> il ne peut ancrer aucun groupe Shadow, 0 pt, meme si un groupe couleur different existe deja (Shadow ne devient jamais joker de couleur).

Regle: une carte voisine ne cree jamais un groupe seule; en Classique, il faut en plus le contact par cote. Seul Rainbow peut ancrer n'importe quel groupe couleur depuis un voisin; Shadow reste strictement limite a un groupe Shadow existant.

Bonus de provenance voisine - reference rapide

CarteDans votre grilleDepuis un voisinParticularite
ClassiqueBase (2 ou 3)+1
ShadowBase (2 ou 3)+0Reste limite a ancrer un groupe Shadow existant
RainbowBase (2 ou 3)+1Devient joker de couleur: peut ancrer n'importe quel groupe couleur existant
JokerBase (2 ou 3), une seule combinaison+1Conserve son wildcard total (couleur ou valeur au choix)
Dans votre propre grille, aucune carte n'a de bonus ou de malus: Rainbow et Shadow scorent comme n'importe quelle carte classique. Le seul avantage/desavantage se joue au moment ou une carte traverse une colonne voisine.

Mode Decouverte/Familiale (position sans importance)

En Decouverte/Familiale, on ignore la contrainte de contact. Seules les correspondances couleur/valeur comptent, avec le bonus voisin applique carte par carte.

GroupeCalculPoints
Couleur Rouge5R(2)+2R(2) own + 12R(3) voisin7
Couleur Vert5G(2)+8G(2)+12G(2) own + 2G(3) voisin9
Couleur Bleu12B(2) own + 8B(3) voisin5
Couleur Jaune8Y(2) own + 2Y(3) voisin5
Couleur Rainbow8Rainbow(2) own + 5Rainbow(3) voisin5
Couleur Shadow12Shadow(2) own + 8Shadow(2) voisin4
Valeur 55R(3)+5G(3) own + 5Rainbow(4) voisin10
Valeur 88Rainbow(3)+8Y(3)+8G(3) own + 8B(4)+8Shadow(3) voisin16
Valeur 1212Shadow(3)+12B(3)+12G(3) own + 12R(4) voisin13
Valeur 22R(3) own + 2Y(4)+2G(4) voisin11
Total Decouverte/Familiale: 85 points

Mode Classique (contact par cote obligatoire)

En Classique, seules les cartes connectees par cote dans un meme groupe comptent. Les cartes isolees du groupe ne scorent pas.

Groupes couleur qui scorent

  • Vert: chaine connectee de 3 cartes, toutes own -> 6 pts (2 chacune, base, pas de bonus voisin)
  • Rainbow: paire connectee, 8Rainbow(own, base 2) + 5Rainbow(voisin, base 2+1=3) -> 5 pts

Rouge, Bleu, Jaune, Shadow: pas de paire connectee valide dans ce setup.

Sous-total couleur: 11 pts

Groupes valeur qui scorent

  • Valeur 5: paire connectee, toutes own (5R+5G) -> 6 pts
  • Valeur 8: paire connectee, toutes own (8Y+8G) -> 6 pts
  • Valeur 12: paire connectee, toutes own (12B+12G) -> 6 pts
  • Valeur 2: aucune paire connectee -> 0 pt
Sous-total valeur: 18 pts
Total Classique: 29 points
Le meme pool passe de 85 (Decouverte/Familiale) a 29 (Classique), essentiellement a cause de la contrainte de contact par cote qui exclut la plupart des cartes voisines de ce setup.

Joker - rappel rapide

Le Joker ne compte jamais en couleur et en valeur en meme temps. Il rejoint une seule combinaison, la plus rentable.

Si un Joker vient d'une colonne voisine, il conserve son wildcard total (couleur ou valeur, au choix) et beneficie simplement d'un bonus de +1 point. Il ne se transforme plus en Rainbow.

Tour de jeu - rappel rapide

  1. DONNE : 1 carte de grille au voisin de gauche (au premier tour: la carte retournee a l'ouverture)
  2. POSE : 1 carte de sa main dans sa grille
  3. PASSE : sa main au voisin de gauche
Main de reference: 5 cartes. Pendant DONNE, la main recue montee temporairement a 6, puis revient a 5 apres POSE.
Pas encore noté
⭐ Donner mon avis
⭐ Caractéristiques
Réflexion
Anticipation
Stratégie
Tactique
Prise de risque
📊 Stats — Num Draft
4
Parties jouées
39
Manches au total
2
Comptes actifs
39
Meilleur score