Les règles du jeu

Mis à jour le 29/07/2026
2–8 joueurs 8 ans+ 10-15 min Draft & Défausse

🎯Objectif du jeu

NUM DRAFT est un jeu de draft et d'optimisation de grille. Chaque joueur construit une grille 3×3 à partir de cartes qui circulent de main en main.

Votre objectif est de :

  • regrouper un maximum de cartes de même couleur et de même valeur,
  • choisir le bon moment pour déclencher la fin de la partie,
  • placer vos cartes intelligemment en tenant compte des colonnes extérieures partagées.
⚠️ Déclencher la fin de partie ne garantit pas la victoire : seul le score final compte.
💡 Une carte normale peut compter à la fois dans un groupe de couleur et dans un groupe de valeur.

🔧Mise en place

1
Format recommande (2 a 5 joueurs) : melangez 80 cartes (78 numeriques de 0 a 12 + 2 Jokers).
2
Chaque joueur reçoit une grille de 9 cartes face cachée (3×3).
3
Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes.
4
Le sens de circulation est vers la gauche.
🎬 Ouverture de partie : avant le tout premier tour, chaque joueur retourne 1 carte de sa grille. La plus petite valeur unique désigne le Maître du jeu. Cette carte retournée sera aussi obligatoirement la première carte donnée lors du premier commandement DONNE.
En cas d'égalité sans valeur unique, les joueurs à égalité retournent une nouvelle carte, jusqu'à désignation.
Variante 6 a 7 joueurs : utilisez le deck complet 0 a 16 (102 numeriques + 2 Jokers = 104 cartes), en conservant une main de 5 cartes.

🃏Les cartes

Cartes numériques

Chaque carte numérique possède une valeur et une couleur parmi 6 familles.

  • Rouge Vert Bleu Jaune
  • Rainbow
  • Shadow

Chaque combinaison (couleur, valeur) n'existe qu'une seule fois dans le deck.

  • Format recommande (2 a 5 joueurs) : valeurs 0 a 12, soit 13 valeurs × 6 couleurs = 78 cartes numeriques.
  • Variante 6 a 7 joueurs : valeurs 0 a 16, soit 17 valeurs × 6 couleurs = 102 cartes numeriques.
Dans votre propre grille, toutes les cartes numériques — classiques, Rainbow ou Shadow — rapportent le même score de base (2 pts en groupe couleur, 3 pts en groupe valeur). Rainbow et Shadow ne se distinguent que par leur comportement d'ancrage, pas par un bonus ou malus de points.

🃏 Joker (2 exemplaires)

  • Le Joker n'a ni couleur ni valeur propre.
  • Il peut représenter n'importe quelle couleur et n'importe quelle valeur.
  • Usage unique : il ne compte jamais à la fois en couleur et en valeur.
  • Il rejoint une seule combinaison, la plus rentable.
  • Depuis une colonne voisine, il conserve son wildcard total (couleur ou valeur, au choix) et bénéficie du bonus de provenance voisine (+1 point, voir Scoring).
🎴 Deck total recommande (2 a 5 joueurs) : 78 cartes numeriques + 2 Jokers = 80 cartes.

Déroulement d'un tour

Le Maître du jeu rythme chaque tour en annonçant les 3 commandements suivants, dans cet ordre :

🎙️ Commandements du tour

  1. DONNE !
  2. POSE !
  3. PASSE !
1 — DONNE !
  1. Chaque joueur choisit 1 carte de sa grille (cachée ou visible).
  2. Au premier tour, cette carte est obligatoirement la carte retournée à l'ouverture de partie.
  3. Il la passe au voisin de gauche.
  4. Cette carte rejoint la main du voisin, qui passe temporairement à 6 cartes.
2 — POSE !
  1. Chaque joueur complète sa grille avec 1 carte de sa main.
  2. Il remplace exactement l'emplacement libéré à l'étape DONNE.
  3. La main revient à 5 cartes.
3 — PASSE !
  1. Chaque joueur passe sa main au voisin de gauche.
❗ L'ordre DONNE → POSE → PASSE est obligatoire à chaque tour.

La grille et le partage entre voisins

Structure – 3×3

Gauche
Centre
Droite
Gauche
Centre
Droite
Gauche
Centre
Droite
3 colonnes : gauche (partagée) · centre (privée) · droite (partagée)

Partage au scoring

Chaque joueur construit un pool de score avec :

  • ses 9 cartes de grille,
  • la colonne gauche du voisin de droite (3 cartes),
  • la colonne droite du voisin de gauche (3 cartes).
La colonne centrale n'est jamais partagée.

🔢Scoring

Le score se calcule sur un pool de 15 cartes.

TypeConditionPoints
Groupe Couleurau moins 2 cartes de même couleur2 points / carte
Groupe Valeurau moins 2 cartes de même valeur3 points / carte
Cumul autorisé : une carte normale peut compter en couleur et en valeur.
Règle d'ancrage : les cartes venues des colonnes adverses ne peuvent qu'augmenter une combinaison déjà présente dans votre propre grille. Elles ne peuvent jamais former seules une combinaison qui marque.

🌈 Rainbow & 🌑 Shadow — dans votre grille

Rainbow et Shadow sont des couleurs à part entière. Dans votre propre grille, elles rapportent le même score que n'importe quelle carte (2 pts en groupe couleur, 3 pts en groupe valeur) — aucun bonus, aucun malus. Elles se distinguent uniquement par leur comportement d'ancrage :

  • Shadow ne peut ancrer qu'un groupe Shadow déjà présent dans votre grille.
  • Rainbow forme son propre groupe couleur, comme toute autre couleur.

🔄 Bonus de provenance voisine

Une carte venant d'une colonne voisine et utilisée dans une combinaison bénéficie d'un bonus qui dépend de son type :

Type de carteBonus voisinParticularité
Classique+1 point
Shadow+0 pointReste limitée à ancrer un groupe Shadow existant
Rainbow+1 pointDevient joker de couleur : peut ancrer n'importe quel groupe couleur existant dans votre grille
Joker+1 pointConserve son wildcard total (couleur ou valeur, au choix)
Exemple : vous avez déjà 3 cartes Rouge dans votre grille (6 pts). Une 4ᵉ carte Rouge classique venue du voisin ajoute 3 pts (au lieu de 2). Un Rainbow venu du voisin peut rejoindre ce même groupe Rouge (grâce au joker de couleur) et ajoute lui aussi 3 pts. Un Shadow venu du voisin, s'il ne peut ancrer aucun groupe Shadow existant, ne rapporte rien.
Rainbow reste donc toujours au moins aussi avantageux que Shadow : il n'est jamais bloqué par l'ancrage, contrairement à Shadow qui peut rester bloqué faute de groupe Shadow existant.

🧠 Mode Classique (officiel)

Pour qu'une combinaison marque, les cartes du groupe doivent se toucher par un côté (haut, bas, gauche, droite).

  • La diagonale ne compte pas.
  • Cette règle s'applique aux groupes de couleur et de valeur.
  • Cette règle s'applique aussi aux cartes provenant des colonnes adverses.
Le Mode Classique s'ajoute à la règle d'ancrage, il ne la remplace pas.
Mode Decouverte/Familiale : la position des cartes dans votre grille et dans les colonnes des adversaires n'a pas d'importance pour valider une combinaison. On ignore la contrainte de contact par cote, et on conserve toutes les autres regles.

🏁Fin de partie

La fin de partie peut être déclenchée de deux façons :

  • un joueur retourne volontairement sa dernière carte face cachée,
  • ou un joueur annonce NUM DRAFT à tout moment.

Annonce NUM DRAFT

Quand NUM DRAFT est annoncé, tous les joueurs jouent un dernier coup :

  1. chaque joueur passe toutes ses cartes encore face cachée au voisin de gauche,
  2. puis chaque joueur complète sa grille avec sa main et les cartes reçues pendant cet échange.

Après ce dernier coup, on calcule immédiatement les scores.

⚠️ Déclencher la fin ne garantit pas la victoire : seul le score final compte.

📋Règles importantes

  • Avant le premier tour, chaque joueur retourne 1 carte ; la plus petite valeur unique désigne le Maître du jeu, et cette carte retournée est la première donnée au commandement DONNE.
  • Le Maître du jeu rythme chaque tour avec les commandements : DONNE, POSE, PASSE.
  • Main de référence : 5 cartes. Elle monte temporairement à 6 quand une carte de grille est reçue.
  • Format recommande (2 a 5 joueurs) : deck 0 a 12 + 2 Jokers (80 cartes au total), avec une main de 5 cartes.
  • Variante 6 a 7 joueurs : deck 0 a 16 + 2 Jokers (104 cartes au total), avec une main de 5 cartes.
  • Ordre obligatoire du tour : donner une carte de grille, compléter sa grille, passer sa main à gauche.
  • Pool de score : 9 cartes personnelles + 3 cartes (voisin de droite, colonne gauche) + 3 cartes (voisin de gauche, colonne droite) = 15 cartes.
  • La colonne centrale n'est jamais partagée.
  • Cumul autorisé pour les cartes normales : couleur + valeur.
  • Règle d'ancrage obligatoire pour les cartes adverses.
  • Dans votre propre grille, toutes les cartes (classiques, Rainbow, Shadow) rapportent le même score de base — aucun bonus ni malus intrinsèque.
  • Bonus de provenance voisine : Classique +1, Shadow +0, Rainbow +1 (et devient joker de couleur), Joker +1 (conserve son wildcard total).
  • Rainbow reste toujours au moins aussi avantageux que Shadow, car il n'est jamais bloqué par l'ancrage.
  • Mode Classique (officiel) : un groupe ne marque que si ses cartes se touchent par un cote.
  • Mode Decouverte/Familiale : la position des cartes n'a pas d'importance pour les combinaisons (dans votre grille comme dans les colonnes adverses) ; seule la correspondance couleur/valeur compte, sans contrainte de contact par cote.
  • NUM DRAFT peut être annoncé à tout moment et déclenche un dernier coup collectif.

🏆Classement

Mode Classique (officiel, groupes connectes)

Moins de 18 points🥉 Novice
18 à 31 points🥈 Stratège
32 à 47 points🥇 Maître
48 à 61 points🏅 Grand Maître
62 points et plus🌟 Légende de NUM DRAFT

Mode Decouverte/Familiale

Moins de 25 points🥉 Novice
25 à 44 points🥈 Stratège
45 à 59 points🥇 Maître
60 à 74 points🏅 Grand Maître
75 points et plus🌟 Légende de NUM DRAFT

NUM DRAFT est un jeu de draft tactique et opportuniste.

Regroupez vos couleurs et vos valeurs, protégez votre centre, et choisissez le bon moment pour terminer la partie.

Bonne partie !

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Stratégie
Tactique
Prise de risque
📊 Stats — Num Draft
4
Parties jouées
39
Manches au total
2
Comptes actifs
39
Meilleur score
🕹️ Dernières parties
Num Draft 🏆 admin9314 39 pts 04/08/2026 22:01
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Num Draft 🏆 Juju 🔓 non connecté 12 pts 03/08/2026 09:18
Num Draft 🦊 Arielle 34 pts 23/07/2026 21:55
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🥉 🦊 Arielle 34
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