Les règles du jeu

Mis à jour le 17/10/2026 ⚠️ Modifié depuis V1.0 (BETA)
Combinez les cartes par couleur ou valeur et utiliser les colonnes des voisins pour augmenter vos scores.
2–7 joueurs 8 ans+ 10-15 min Draft & Défausse

🎯Objectif du jeu

NUM DRAFT est un jeu de sélection de cartes et d'optimisation de grille. Chaque joueur possède une grille de 9 cartes (3×3), initialement face cachée, qu'il améliore progressivement en récupérant des cartes au centre de la table.

L'objectif est de former les meilleures combinaisons de couleurs et de valeurs pour obtenir le maximum de points.

À chaque tour, vous devez décider :

  • quelle carte récupérer au centre,
  • quelle carte de votre grille remplacer,
  • s'il vaut mieux améliorer une combinaison existante ou révéler une nouvelle carte,
  • quand accélérer la fin de la partie.
⚠️ Les colonnes extérieures de votre grille sont partagées avec vos voisins : vos choix peuvent vous rapporter des points tout en avantageant vos adversaires.
Le premier joueur qui possède ses 9 cartes face visible déclenche la fin de la partie. Mais ce n'est pas forcément lui qui gagne !

🃏Les cartes

Chaque carte possède une valeur et une couleur parmi 6 familles.

  • Rouge Vert Bleu Jaune
  • Rainbow
  • Shadow

Chaque combinaison (couleur, valeur) n'existe qu'une seule fois dans le paquet.

JoueursPaquet
2 à 578 cartes, valeurs de 0 à 12, dans les 6 couleurs
6 à 7102 cartes, valeurs de 0 à 16, dans les 6 couleurs
🌈 Rainbow est une couleur à part entière et un joker de couleur. 🌑 Shadow est une couleur à part, qui ne se connecte qu'avec d'autres Shadow (voir Calcul des points).

🔧Mise en place

1
Mélangez les cartes correspondant au nombre de joueurs.
2
Distribuez 9 cartes face cachée à chaque joueur.
3
Chacun les dispose en 3 lignes et 3 colonnes, sans les regarder.
4
Distribuez ensuite 5 cartes en main à chaque joueur, qui les consulte librement.
5
Les cartes restantes forment une réserve inutilisée pendant la partie.
6
Libérez un espace au centre de la table.

🎖️ Désignation du premier joueur

  1. Chaque joueur choisit secrètement une carte parmi les cinq de sa main.
  2. Tous posent simultanément leur carte face cachée au centre, puis les retournent en même temps.
  3. Le joueur ayant posé la plus grande valeur unique devient le premier joueur. Une valeur est unique si elle n'apparaît qu'une seule fois parmi les cartes révélées, quelle que soit leur couleur.
  4. Si aucune valeur n'est unique, le premier joueur est désigné au hasard.
Exemple

Quatre joueurs révèlent : A = 12 rouge, B = 12 bleu, C = 10 vert, D = 7 jaune.

Les deux 12 sont à égalité et ne sont pas retenus. Le 10 est la plus grande valeur unique : le joueur C commence la partie.

♻️ Constitution du centre

Les cartes ayant servi à désigner le premier joueur restent face visible au centre. Chaque joueur possède alors :

  • une grille de 9 cartes face cachée,
  • une main de 4 cartes,
  • une carte personnelle visible au centre.
À deux joueurs : ajoutez une carte neutre prise dans la réserve, face visible au centre, pour conserver un vrai choix. La carte que personne ne prend reste au centre : il y a donc toujours 3 cartes au centre au début de chaque PRENDS.

Le premier tour peut commencer.

🔒Règle fondamentale : les cartes cachées

⚠️ Il est interdit de regarder une carte cachée de sa grille, même discrètement.

Les cartes cachées ne peuvent pas être déplacées ou échangées librement. Une carte cachée n'est révélée que lorsqu'elle est remplacée pendant l'étape REMPLACE :

  1. le joueur retire la carte de sa grille,
  2. il la révèle à tous et la place face visible au centre,
  3. il installe à son emplacement une carte de sa main, face visible.

Une carte déjà visible peut aussi être remplacée.

Toutes les cartes qui entrent dans une grille pendant la partie sont obligatoirement posées face visible.

⚡Déroulement d'un tour

Chaque tour comprend deux étapes obligatoires, dans cet ordre : PRENDS ! → REMPLACE !

1 — PRENDS !
  1. Le premier joueur choisit une carte parmi celles présentes face visible au centre et l'ajoute à sa main.
  2. Chaque joueur fait de même à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre (vers la gauche).
  3. Chaque main passe de 4 à 5 cartes. Quand tous ont pris une carte, le centre est vide (à deux joueurs, la carte neutre reste au centre).
Un joueur ne peut pas reprendre la carte qu'il a lui-même placée au centre à l'étape précédente. Cette règle s'applique dès le premier tour, y compris à la carte utilisée pour désigner le premier joueur.
Exception : si le dernier joueur ne trouve plus que sa propre carte au centre, il peut la récupérer.
2 — REMPLACE !

Quand tous les joueurs ont récupéré leur carte, tous jouent simultanément. Chaque joueur :

  1. choisit une carte parmi les cinq de sa main,
  2. choisit un emplacement de sa grille, contenant une carte visible ou cachée,
  3. retire la carte présente à cet emplacement,
  4. pose à sa place la carte choisie, face visible,
  5. envoie la carte retirée face visible au centre.

Si la carte retirée était cachée, elle est révélée à tous. Chaque main revient à 4 cartes et le centre contient de nouveau autant de cartes que de joueurs (3 cartes à deux joueurs).

❗ Personne ne commence REMPLACE tant que tous les joueurs n'ont pas terminé PRENDS.

🔁 Rotation du premier joueur

À chaque nouveau tour, le premier joueur est celui situé immédiatement à gauche du premier joueur précédent. L'avantage de choisir en premier au centre est ainsi réparti.

🔄Remplacer une carte visible ou cachée

Option A — Carte cachée

Vous retirez, sans la connaître, une carte encore cachée et la révélez au centre. Vous la remplacez par une carte de votre main, face visible.

  • Vous avez une carte visible de plus.
  • Vous vous rapprochez de la fin de la partie.
  • Vous pouvez révéler une carte intéressante pour un adversaire.
Option B — Carte visible

Vous envoyez au centre une carte déjà visible et la remplacez par une carte de votre main, face visible.

  • Votre nombre de cartes visibles ne change pas.
  • Vous pouvez améliorer vos combinaisons.
  • Vous ne vous rapprochez pas de la fin de la partie.
💡 Le dilemme : révéler vos cartes cachées vous rapproche de la fin, mais remplacer des cartes déjà visibles peut vous donner de meilleures combinaisons. Pendant que vous optimisez, un adversaire peut accélérer la partie !

▦Les colonnes partagées

Structure – 3×3

Gauche
Centre
Droite
Gauche
Centre
Droite
Gauche
Centre
Droite
gauche (partagée) · centre (privée) · droite (partagée)

Votre zone de score

À la fin de la partie, vous utilisez :

  • vos 9 cartes personnelles,
  • les 3 cartes de la colonne gauche du voisin situé à votre droite,
  • les 3 cartes de la colonne droite du voisin situé à votre gauche.
Soit 15 cartes pour calculer vos combinaisons.
À deux joueurs : votre adversaire est votre voisin de gauche et de droite. Vous utilisez ses deux colonnes extérieures, soit six cartes différentes.

⚓ La règle d'ancrage

Les cartes des colonnes voisines peuvent compléter vos combinaisons, mais ne peuvent pas en créer de nouvelles sans base dans votre propre grille.

Pour utiliser une carte voisine, vous devez posséder au moins deux cartes personnelles de même couleur ou de même valeur, selon la combinaison concernée.
Exemple : vous possédez deux cartes rouges et votre voisin une carte rouge dans sa colonne partagée : vous comptez les trois cartes rouges. Avec une seule carte rouge personnelle, vous ne pouvez pas utiliser les cartes rouges de vos voisins.

🔢Calcul des points

TypeConditionPoints
Groupe Couleurau moins 2 cartes de même couleur2 points / carte
Groupe Valeurau moins 2 cartes de même valeur3 points / carte

Groupes de couleur

CartesPoints
2 cartes rouges4
3 cartes rouges6
4 cartes rouges8
5 cartes rouges10

Groupes de valeur

CartesPoints
Deux cartes de valeur 56
Trois cartes de valeur 79
Quatre cartes de valeur 1012

✅ Cumul des points

Une carte peut participer à la fois à une combinaison de couleur et à une combinaison de valeur.

Exemple : votre zone de score contient, bien connectées, le 5 rouge, le 8 rouge, le 2 rouge et le 5 bleu.
Couleur rouge : 3 × 2 = 6 points. Valeur 5 (5 rouge + 5 bleu) : 2 × 3 = 6 points.
Total : 12 points. Le 5 rouge compte dans les deux combinaisons.

🌈 Rainbow, joker de couleur

Une carte Rainbow peut compter comme une carte de n'importe quelle couleur : elle rejoint tout groupe de couleur qu'elle touche, et peut ainsi participer à plusieurs groupes de couleur en même temps, à condition de toucher chacun d'eux. Elle rapporte alors 2 points dans chaque groupe.

  • Elle peut aussi relier deux parties d'un même groupe de couleur.
  • Sa valeur numérique compte normalement dans les groupes de valeur.
  • Rainbow forme aussi son propre groupe de couleur avec d'autres Rainbow.
  • Rainbow ne rejoint jamais un groupe Shadow.
  • Une Rainbow de la colonne d'un voisin suit la règle d'ancrage : elle ne rejoint un groupe que s'il contient déjà au moins 2 de vos cartes personnelles.
Exemple : un Rainbow posé entre un groupe de 3 cartes rouges et un groupe de 2 cartes vertes qu'il touche tous les deux ajoute 2 points au groupe rouge (6 + 2) et 2 points au groupe vert (4 + 2) : 4 points pour une seule carte.

🌑 Shadow, couleur isolée

Une carte Shadow ne se connecte qu'avec d'autres Shadow : elle ne peut former un groupe avec aucune autre couleur, ni être rejointe ou complétée par un Rainbow.

  • Les Shadow ne marquent que dans un groupe Shadow : 2 points par carte, 2 cartes minimum.
  • Dans un groupe de valeur, la couleur ne compte pas : une Shadow s'associe normalement avec les cartes de même valeur, quelle que soit leur couleur (Rainbow compris).
  • Les règles de contact et d'ancrage s'appliquent comme pour les autres couleurs : un groupe Shadow doit contenir au moins 2 de vos Shadow connectées.

🤝 Les cartes des voisins

Une carte voisine peut compléter une combinaison existante en respectant la règle d'ancrage. Elle rapporte les mêmes points qu'une carte personnelle.

Exemple : vous possédez trois cartes bleues et votre voisin une carte bleue dans sa colonne partagée. Vous comptez quatre cartes bleues : 4 × 2 = 8 points.
Aucun bonus supplémentaire n'est accordé selon la provenance des cartes.

🧠Le contact par un côté

Pour marquer, les cartes d'un groupe doivent être connectées entre elles par un côté. Seules les connexions horizontales et verticales comptent : les diagonales ne comptent pas.

  • Les cartes de même couleur peuvent former un groupe connecté, de même que les cartes de même valeur.
  • Les colonnes des voisins sont considérées comme accolées à votre grille, avec les lignes alignées.
  • Pour compléter un groupe, une carte voisine doit toucher ce groupe par un côté, et le groupe doit déjà comporter au moins deux cartes personnelles connectées.
  • Chaque groupe connecté est évalué séparément.
Le placement des cartes dans la grille est donc aussi important que leur couleur et leur valeur.

🏁Fin de partie

La partie s'arrête lorsqu'au moins un joueur possède ses 9 cartes face visible dans sa grille, c'est-à-dire qu'il a remplacé toutes ses cartes initialement cachées.

À la fin de chaque étape REMPLACE, on vérifie si un joueur a révélé toutes les cartes de sa grille. Si c'est le cas :

  1. la partie s'arrête,
  2. tous les autres joueurs retournent leurs cartes encore cachées,
  3. chaque joueur calcule les points de sa grille et des colonnes partagées de ses voisins,
  4. les cartes encore en main et celles présentes au centre ne sont pas comptées.
🏆 Le joueur ayant le plus de points remporte NUM DRAFT. En cas d'égalité, les joueurs concernés partagent la victoire. Le joueur qui a déclenché la fin n'est pas nécessairement le vainqueur.

⏱️Num Draft en 30 secondes

1
PRÉPAREZ ! 9 cartes cachées en grille 3×3 et 5 cartes en main.
2
DÉSIGNEZ ! Chacun place une carte de sa main au centre. La plus grande valeur unique désigne le premier joueur.
3
PRENDS ! À tour de rôle, chacun récupère une carte au centre, sans reprendre la sienne (sauf le dernier joueur).
4
REMPLACE ! Chacun remplace une carte visible ou cachée de sa grille par une carte de sa main. La carte retirée rejoint le centre, face visible.
5
RECOMMENCEZ ! Le premier joueur change à chaque tour.
6
TERMINEZ ! Dès qu'un joueur possède ses 9 cartes visibles, la partie s'arrête à la fin de l'étape REMPLACE.
7
COMPTEZ ! 2 points par carte dans un groupe de couleur, 3 points par carte dans un groupe de valeur, groupes connectés par un côté. Rainbow est un joker de couleur, Shadow ne se connecte qu'à Shadow pour les couleurs. Les colonnes partagées peuvent compléter vos combinaisons.
8
GAGNEZ ! Le meilleur score remporte la victoire.

🏆Classement des joueurs

Ces classements sont indicatifs et pourront être affinés après plusieurs parties de test.

Moins de 18 points🥉 Novice
18 à 31 points🥈 Stratège
32 à 47 points🥇 Maître
48 à 61 points🏅 Grand Maître
62 points et plus🌟 Légende de NUM DRAFT

NUM DRAFT — CHOISISSEZ. REMPLACEZ. OPTIMISEZ.

Pour choisir en premier, il faudra parfois sacrifier une carte précieuse.
Pour améliorer votre grille, vous devrez parfois révéler l'inconnu.
Et pour remporter la victoire, vous devrez savoir quand terminer !

Bonne partie !

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⭐ Caractéristiques
Réflexion ☆☆☆☆☆
Anticipation ☆☆☆☆☆
Stratégie ☆☆☆☆☆
Tactique ☆☆☆☆☆
Prise de risque ☆☆☆☆☆
🎬 Règles animées
📊 Stats — Num Draft
7
Parties jouées
42
Manches au total
2
Comptes actifs
39
Meilleur score
🕹️ Dernières parties
Num Draft 🏆 admin9314 39 pts 04/08/2026 22:01
Num Draft 🏆 Elya 🔓 non connecté 39 pts 04/08/2026 21:52
Num Draft 🏆 Juju 🔓 non connecté 12 pts 03/08/2026 09:18
⭐ Meilleurs scores
🥇 🎮 admin9314 39
🥈 🎮 Elya 🔓 non connecté 39
🥉 🎮 admin9314 34
🎮 Sasha 🔓 non connecté 34
🐬 Sasha 28