Les règles du jeu

Mis à jour le 08/09/2026 V3.0 · STABLE
Annonce, bluffe, et anticipe chaque pli. Seul le vrai Roi des paris saura rafler la couronne !
2–8 joueurs 8 ans+ 10-25 min Plis & Atouts

Présentation générale

Type de jeu : plis, annonces, gestion de main, cartes spéciales.

Gestionnaire de parties et calcul du score : zam-game.com/application-num-king/

Objectif du jeu

Avant chaque manche, annoncer le nombre exact de plis que vous allez remporter. Celui qui respecte précisément son annonce marque le plus de points.

Paris (enchères)
  • Aucun verrouillage : les joueurs annoncent librement leur nombre de plis.
  • Le total des paris peut égaler le nombre de plis réels possibles.
  • Le Flash peut annuler un pli et compliquer le respect des paris.

Composition du jeu

Cartes classiques
  • Rainbow : 1 à 16 (16 cartes)
  • Shadow : 1 à 16 (16 cartes)
Cartes spéciales
  • Num-X x1
  • Flash x1
  • Flip x1
  • Quantique x1

Total : 36 cartes

Le nombre de cartes distribuées par joueur en manche 1 est configurable avant chaque partie ; il augmente ensuite automatiquement de 1 par manche (voir Progression des manches).
À partir de 7 joueurs, vous pouvez ajouter une famille de couleur supplémentaire (1 à 16). Comme Rainbow et Shadow, les cartes de même valeur s'annulent si elles sont présentes dans le pli.

Mise en place

1
Distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Le reste va en réserve, face cachée.
2
Séquence des manches : 1 carte/joueur, puis 2, puis 3, etc. jusqu'au maximum distribuable équitablement.
3
Récupérer toutes les cartes entre les manches et redistribuer.
4
Ordre d'annonce : en manche 1, chacun retourne sa carte unique en même temps ; ensuite, l'ordre suit la règle définie en Progression des manches (le joueur ayant fait le plus de points à la manche précédente annonce en premier).
Effet de la réserve : les cartes en réserve ne sont jamais jouées. Personne ne sait si Num-X, Flash, Flip ou Quantique sont en jeu ou en réserve.

Progression des manches

  1. Augmenter de 1 carte par joueur à chaque manche.
  2. Le joueur ayant fait le plus de points à la manche précédente annonce en premier.
  3. Redistribuer selon le nouveau nombre.
  4. La nouvelle réserve reste face cachée.

Exemple de progression (5 joueurs)

MancheCartes/joueurDistribuéesRéserve
11531
221026
331521
442016
552511
66306
77351
Partie finie après la dernière manche : le gagnant global est celui qui totalise le plus de points.

Hiérarchie des cartes

Flash
  • Annule totalement le pli s'il est joué dans le pli
  • Personne ne remporte ce pli
  • Prioritaire sur toutes les autres cartes : le pli est annulé quoi qu'il arrive, quel que soit l'ordre de jeu (voir règle de priorité ci-dessous)
Num-X
  • Carte action à valeur flexible selon votre choix
  • Valeur au choix : 17 ou 0
  • À 17 : domine les cartes classiques ; à 0 : devient la plus faible valeur
  • Ne gagne pas si un Flash est dans le même pli
Flip
  • Inverse le critère de victoire du pli en cours
  • La plus petite carte valide remporte le pli au lieu de la plus grande
  • Le pli se joue toujours en montant sur la carte la plus haute — seule la désignation du gagnant change, à la fin
  • Effet valable uniquement sur le pli où Flip est joué
Quantique
  • Active une victoire par parité selon le nombre de joueurs de la partie
  • Nombre de joueurs pair : la plus haute carte paire valide remporte le pli
  • Nombre de joueurs impair : la plus haute carte impaire valide remporte le pli
  • Si aucune carte de la parité demandée n'est présente, la règle normale s'applique
Rainbow & Shadow
  • Valeurs 1 à 16
  • La plus haute valeur remporte le pli
  • Sauf annulations Rainbow/Shadow et effets des cartes action

Règle d'annulation Rainbow / Shadow

Si une Rainbow et une Shadow de même valeur sont jouées dans le même pli, elles s'annulent mutuellement et sont retirées du pli.

La même règle s'applique à toute famille de couleur supplémentaire ajoutée pour les parties à plus de 6 joueurs.

Exemples

  • 9 Rainbow + 9 Shadow : les deux s'annulent
  • 12 Rainbow + 12 Shadow + 7 Rainbow : la 7 remporte
  • 5 Rainbow + 5 Shadow seules : annulation totale, personne ne gagne
  • Plusieurs paires identiques : toutes s'annulent simultanément
Cas particulier : si Flip est actif et qu'il ne reste qu'une carte valide après annulations, cette carte remporte le pli.

Déroulement d'une manche

  1. Le gagnant du pli précédent ouvre le nouveau pli.
  2. Le jeu continue dans le sens horaire, une carte par joueur.
  3. Si un joueur peut jouer strictement plus haut que les cartes déjà posées, il doit le faire.
  4. Exception : il peut jouer une carte de valeur égale à une valeur déjà présente pour économiser une haute carte ou provoquer une annulation.
  5. Après le dernier joueur, appliquer les annulations Rainbow/Shadow.
  6. Plusieurs cartes action peuvent être présentes dans le même pli.
  7. Appliquer les effets des cartes action selon les règles de priorité.
  8. Déterminer le gagnant selon la règle active du pli.
  9. Le gagnant récupère le pli et commence le suivant.

Priorité des effets

Règle générale : quand plusieurs cartes action sont présentes dans le même pli, on applique la règle du cumul des actions — la carte Flash quoiqu'il en soit annule le pli, quel que soit l'ordre dans lequel elle a été jouée.
  • Flash : annule le pli ; dès lors qu'elle est posée, on n'est plus obligé de monter sur la plus grosse carte déjà posée, on peut jouer librement.
  • Si Flip et Quantique sont présentes dans le même pli (et qu'aucun Flash n'est présent) : c'est la plus petite carte paire ou impaire (selon la parité visée par Quantique) qui remporte le pli.
  • Flip seule : la plus petite carte valide gagne le pli, mais le pli se joue toujours en montant sur la carte la plus haute.

Pli sans gagnant

Le joueur ayant joué la carte unique la plus grande commence le pli suivant — y compris lorsque le pli a été annulé par un Flash : ce n'est jamais le joueur de la carte action qui reprend la main dans ce cas, mais bien celui qui a la carte unique la plus grande.

Fin de manche

Quand tous les joueurs n'ont plus de cartes, la manche se termine. Chacun compare ses plis réellement remportés avec son annonce initiale.

Plis nuls

Si un pli est annulé (Flash ou annulation totale), personne ne le remporte. Ce pli ne compte dans aucun score.

Système de score

Annonce respectée exactement

10 + (3 x plis annoncés)
  • Annonce 1, fait 1 : +13 pts
  • Annonce 3, fait 3 : +19 pts
  • Annonce 6, fait 6 : +28 pts

Annonce non respectée

- 3 x écart (annonce vs plis réels)
  • Annonce 3, fait 5 : écart 2 -> -6 pts
  • Annonce 3, fait 1 : écart 2 -> -6 pts
Ce -3 x écart s'applique à toute annonce non nulle non respectée. Seule l'annonce 0 ratée suit une autre formule (voir ci-dessous : -(10 + 5 x plis réalisés)).

Annonce 0 (pari risqué)

Annonce 0 réussie
20 + (2 x nb cartes manche)
  • Manche 3 cartes : +26 pts
  • Manche 7 cartes : +34 pts
Annonce 0 échouée
- (10 + 5 x plis réalisés)
  • 1 pli : -15 pts
  • 3 plis : -25 pts

Bonus de régularité

Chaque annonce exacte augmente la série de précision du joueur.

  • 2 annonces exactes consécutives : +5 pts
  • 3 : +10 pts
  • 4 : +15 pts
  • 5 : +20 pts
  • 6 : +30 pts
  • 7 : +40 pts
  • puis +10 pts par réussite consécutive supplémentaire

Le bonus s'applique immédiatement sur la manche concernée, une seule fois sur la série la plus longue. En cas d'échec, la série revient à zéro.

Une annonce 0 réussie compte dans la série et permet de la maintenir, mais ne déclenche pas le bonus de régularité sur la manche concernée : elle ne fait pas progresser la série, mais elle ne la remet pas à zéro non plus (contrairement à un pronostic raté).

Tableau de synthèse

SituationCalculExemplePoints
Annonce exacte10 + (3 x plis annoncés)Annonce 3, fait 3+19 pts
Annonce dépassée/non atteinte (pari non nul)- (3 x écart)Annonce 3, fait 5-6 pts
Annonce 0 réussie20 + (2 x nb cartes manche)Manche 5 cartes+30 pts
Annonce 0 échouée- (10 + 5 x plis faits)Fait 2 plis-20 pts
Bonus régularitéSelon palier de sérieSérie de 2 à 7++5/+10/+15/+20/+30/+40 puis +10
Annonce 0 réussie (bonus)Maintient la série sans la faire progresserSérie inchangéePas de bonus sur cette manche
Résumé stratégique
  • La précision des annonces est la clé de la victoire.
  • Les erreurs sont pénalisées immédiatement.
  • Les annonces élevées rapportent davantage.
  • Le pari 0 est puissant mais risqué.
  • La régularité paie sur la durée.

Modes de jeu

Multijoueur

2 à 8 joueurs autour de la table. Nombre de cartes distribuées en manche 1 configurable avant la partie.

Mode équipe par binôme

Ce mode se joue en équipes de 2 joueurs.

Chaque manche commence directement avec une distribution de 6 cartes par joueur.

Avant les annonces, chaque joueur transmet 2 cartes à son partenaire. Cet échange se fait sans information préalable, sans commentaire et sans justification.

Une fois les cartes reçues, les joueurs effectuent leurs paris. Aucune discussion supplémentaire n'est autorisée entre partenaires avant les annonces.

La partie se dispute sur 5 manches. À l'issue de la cinquième manche, les scores des deux joueurs de chaque équipe sont additionnés pour déterminer le binôme vainqueur.

Extension 7-8 joueurs

Si plus de 6 joueurs participent, vous pouvez ajouter une famille de couleur supplémentaire de 1 à 16.

Les cartes de même valeur s'annulent dans le pli selon la même logique que Rainbow et Shadow.

Fin de partie

La partie se termine après la dernière manche (nombre maximal de cartes distribuées par joueur).

Le gagnant final est le joueur avec le score total le plus élevé.
En mode équipe par binôme, la partie se joue au meilleur de 5 manches et l'équipe gagnante est celle dont le score cumulé est le plus élevé.
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⭐ Caractéristiques
Bluff ★★★★☆
Fun ★★★★★
Interaction ★★★★☆
Rejouabilité ★★★★★
Calcul ★★★★☆
Stratégie ★★★★☆
🎬 Règles animées
📊 Stats — Num King
21
Parties jouées
804
Manches au total
3
Comptes actifs
199
Meilleur score
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